PVE Krait MK2 (im Aufbau)

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OnkelAmok
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PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#1

Nabend,

bevor der andere Thread zu sehr vom Thema abdriftet... :smile:
Und Achtung: Wall of Text!

Rob Galaxy schrieb:
Nachdem ich verschiedene Schiffstypen ausprobiert habe, bin ich dann beim KRAIT MK II gelandet:
https://tinyurl.com/3vv2hz8b
Der hat die besten Voraussetzungen für sämtliche dieser Zwecke durch sein Design der Optionalen Slots und
die Bewaffnungsmöglichkeit. Bei Python, Phantom, u.a. waren immer irgendwelche Abstriche zu machen.
Entweder zuwenig Schild oder Bewaffung oder Boost unter 500.

Ich habe vor ein paar Tagen auch mal eine MK2 erstellt: https://edsy.org/s/vN5uLgg
- Es stimmen noch nicht alle Details (Engineered Teile noch nicht komplett gepflegt)

Von Rob's Krait bin ich noch entfernt, da ich erst noch weitere Engineers freispielen muss.
Für die Kampfgebiete reicht sie aber locker ... nur wenn zu krasse Delta-Squads erscheinen, muss ich mich kurz entfernen, um meine Schilde zu schonen.
Allerdings gibt's noch ein paar riesige Fragezeichen.


Einige Punkte, die mir auffielen, bzw. Fragestellungen in die Runde:

- Lightweight Alloy wäre mir zu anstrengend, wenn ich meinen Rappel habe und ein paar Stunden am Stück im Kampfgebiet bin
- Wobei: Ansich sollten die Schilde alles abfangen - sind die durch, ist's eh schon meist zu spät
- Wie seht Ihr das?

- Life-Support: Den "A" habe ich mir gegönnt, nachdem ich kürzlich bis auf's letzte gekämpft habe und mit 15 Sekunden
Restluft gelandet bin. :smilewinkgrin:

- Da ich i.d.R. nur im PVE unterwegs bin, habe ich mir Be-Weave geholt ... soll wohl angeblich "meta" sein?
- Macht sich soweit gut in der aktuellen Konfiguration
- Schmelzen nur, wenn ich 2-4 Delta-Squad an mir habe
- Prismatisch ist besser für's PVP?

- Fighter Hangar: Macht echt Spaß, kannte ich noch nicht. Soll wohl effektiv sein... habe aber so gar kein Gefühl dafür.
- Ich kann nicht abschätzen, ob mein "Wingman" wirklich fleißig schießt. Ich glaube dem einfach - jedenfalls jammert er
regelmäßig, wenn seine Schilde schmelzen
- Was haltet Ihr von den Tagelöhnern?

- Shield-Booster: Aktuell habe ich Thermal resistant drauf, weil wohl der meiste Schaden der NPCs thermal sein soll?!
- Hier streiten sich aber wohl die Geister und ich bin nicht tief genug drin in der Materie
- Auch hier: Gibt es da eine einfache Faustregel?

- Point-Defense: Auf meiner Phantom habe ich eine, auf der MK2 allerdings nicht zugunsten eines Shield-Boosters.
- Ich wüsste auch nicht, dass ich eine Point-Defense bisher mit der MK2 gebraucht hätte.
- In der Theorie macht die Sinn, genauso wie Chaffs etc. - an die Chaffs kann ich mich früher noch erinnern, da brauchte ich
sie regelmäßig, genauso wie Kühlköper (mit Shield-Cell Banks)

- Waffen: Jetzt wird's kompliziert . Viele Schwören auf max. 1 Laser + Rest kinetisch. Bei den kinetischen gibt es viele
Multicannon Builds und auch Fragment-Kanonen Builds werden sehr gelobt.
- Bei den Multicannons habe ich das Gefühl, dass sie ewig benötigen, bis die was durchhaben, die Fragment-Cannons haben wenig Reichweite.
- Munition ist auch so ein Thema... ja, kann man nachbasteln, geht aber schnell zu Ende
- Mit Raketen habe ich gar keine Erfahrung
- Früher (Python/Vulture) hatte ich einige Laser-Builds im Einsatz, die unglaublich gut zu spielen waren und man konnte ewig kämpfen,
ohne Munition aufzufüllen. Lt. Recherche halten die meisten aber wohl bei der MK2 nichts von Laser-Builds.
Ich werde experimentieren, würde mich aber auf Feedback/Erfahrungen freuen.


Grüße o/
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#2

OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 Lightweight Alloy wäre mir zu anstrengend, wenn ich meinen Rappel habe und ein paar Stunden am Stück im Kampfgebiet bin
- Wobei: Ansich sollten die Schilde alles abfangen - sind die durch, ist's eh schon meist zu spät
- Wie seht Ihr das?
Brauchst du Hüllenschutz zum flüchten (dann reicht ein geringerer) oder zum weiterkämpfen? Dann klotzen, nicht kleckern!
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 - Life-Support: Den "A" habe ich mir gegönnt, nachdem ich kürzlich bis auf's letzte gekämpft habe und mit 15 Sekunden
Restluft gelandet bin.
Auch hier wieder: Nur zum flüchten (dann reicht ein D-Modul) oder zum weiterkämpfen? Dann ein A-Modul. Falls dir die Zeit vom D-Modul knapp vorkommt, du weisst schon, dass du während des Fluges Sauerstoff im Schiff synthetisieren kannst, genauso wie Munition? Kostet nur 2 Teile Eisen und ein Teil Nickel.

OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 - Fighter Hangar: Macht echt Spaß, kannte ich noch nicht. Soll wohl effektiv sein...
Fighterpilot kostet nicht nur permanet Geld sondern klaut dir auch einen Teil vom Rangfortschritt. Wenn das egal ist, dann okay.
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 - Point-Defense: Auf meiner Phantom habe ich eine, auf der MK2 allerdings nicht zugunsten eines Shield-Boosters.
Point Defense nur, wenn es für eine spezielle Situation nötig ist, wie bei den Guardian Strukturen, oder bei Händlern mit wertvoller Fracht, um die Flucht abzusichern.

Für den Rest: Ausprobieren, was dir liegt. :rave:
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#3

OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 - Shield-Booster: Aktuell habe ich Thermal resistant drauf, weil wohl der meiste Schaden der NPCs thermal sein soll?!
- Hier streiten sich aber wohl die Geister und ich bin nicht tief genug drin in der Materie
- Auch hier: Gibt es da eine einfache Faustregel?
Seh ich jetzt erst: Dein Schild ist thermalresistent und alle Booster auch!??

Zu wenig Grundstärke und keine nennenswerte Steigerung der thermalen Resistenz durch diese Ansammlung.

Meine persönliche Faustregel:
Schild thermalresistent: 3 Booster schwer und einer widerstandsverstärkt.
Schild reinforced: 2 Booster schwer und 2 thermalresistent ( bei der Krait MK2; bei Schiffen mit mehr Slots können es dann auch 3 schwere und 3 thermale Booster sein).

Vergleich mal die Werte wenn du es bei Edsy oder bei Coriolis eingibst. Coriolis ist da übersichtlicher.
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#4

Danke für Dein Feedback.

Hülle: Check - ich brauche was fettes, da ich nicht ohne Weiteres aufgebe.
Bisher hatte ich zumindest meine Schiffe nur an irgendwelchen Stationen zerschellen lassen, weil ich gepennt habe ... :smilewinkgrin:

A-Life Support: Check, muss sein - siehe Hülle.

Was die Shield-Booster angeht, so verstehe ich nicht ganz.

So sieht's derzeit bei mir aus (alles nur T1 engineering):
grafik.png
grafik.png (9.52 KiB) 1253 mal betrachtet

So würde es aussehen, wenn ich 3x Heavy Duty und einmal Resistance nehme:
grafik.png
grafik.png (10.21 KiB) 1253 mal betrachtet

Derzeit bei mir sind es ca. 500 Plus-Differenz beim thermalen Widerstand. dafür 400 weniger beim kinetischen - oder lese/verstehe ich da was falsch.
Korrigier mich gerne!


Grüße o/
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#5

OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 - Life-Support: Den "A" habe ich mir gegönnt, nachdem ich kürzlich bis auf's letzte gekämpft habe und mit 15 Sekunden
Restluft gelandet bin. :smilewinkgrin:
Respekt!

Vor Jahren hatte ich einmal einen ähnlichen Fall. Vermutlich hatte ich mehr Restluft, konnte aber am Außenposten nicht reparieren. Immerhin wurde auf dem Landepad der Sauerstoff wieder komplett aufgefüllt und ich konnte dann woanders hinfliegen, wo ich reparieren konnte.
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 Was haltet Ihr von den Tagelöhnern?
Die Qualität hängt vom Kampfrang ab. Allerdings kosten mit höheren Rang auch die Fighter-Piloten mehr.
Ich habe einst an einer NavBoje meinen harmless Fighter gegen eine harmless Sidewinder herausgeschickt.
Die umliegenden Schiffe haben sich schmackhafteren Brocken zugewendet.
Der Kampf war episch. Vermutlich würden beide heute noch gegeneinander kämpfen.
Mit einem kompetenten Fighter-Piloten in einer Krait war ich aber effektiver als alleine in einer Mamba (beidemal ohne Engi!).
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 Shield-Booster: Aktuell habe ich Thermal resistant drauf, weil wohl der meiste Schaden der NPCs thermal sein soll?!
Wenn aller Schaden thermal wäre, dann auf jeden Fall.
Wenn ich allerdings Thermal Resistant mit Resistance Augmented vergleiche, dann scheint mir der Vorteil bei thermal zu gering, als dass ich dafür den Nachteil bei kinetisch und explosiv in Kauf nehme.
Meine Gegner (NPC) verwenden auch Laser, aber auch Multi-Cannons, Plasmas und RailGuns.
Plasmas scheinen totalen Schaden zu machen. Da hilft wahrscheinlich nur Heavy Duty. Beim Rammen müsste das auch so sein. Allerdings sollte das ein im Kampf erfahrener Pilot beantworten.
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 Ich wüsste auch nicht, dass ich eine Point-Defense bisher mit der MK2 gebraucht hätte.
Ganz früher haben mich die NPCs gerne u.a. mit Raketen beschossen. Deswegen bin ich irgendwann dazu übergegangen, möglichst schnell zwei PDTs zu verbauen. Danach bin ich wesentlich seltener auf Raketen-Schiffe gestoßen.
Seit etwa einem Jahr geht der Trend aber wieder in Richtung öfter (wenn auch immernoch selten) Raketen-Builds.
Ich schreibe hier von NPCs. Zudem gibt es auch irgendwelche Engi-Effekte, die einem den Shield Generator z.B. bei Torpedo-Treffern zerstören können. Auf NPCs mit Bleeding Munition bin ich durchaus schon gestoßen.
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 18:07 Viele Schwören auf max. 1 Laser + Rest kinetisch.
Mit nur einem Laser bekomme ich manchmal nicht einmal den Schild beim Gegner runter.
Gegen Schilde sind i.d.R. nun einmal Laser besser als kinetische Waffen.
Eventuell bin ich auch zu sehr auf Laser versteift, so dass ich kein sinnvolles Engineering für kinetische Waffen weiß, um Schilde mit diesen rascher herunter zu bekommen. Premium-Munition soll da wohl auch helfen.
Statt Laser kann man wohl auch RailGuns oder/und Plasmas verwenden, wenn man mit starren Waffen umgehen kann.
Von D2EA gab es einmal ein Video, wo er mit mehreren Cytoscrambler und Pacifier Frag Cannons sehr effektiv kämpfte.
Allerdings habe ich Power-spezifische Waffen noch nie freigeschaltet.
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#6

Respekt!
... ich nenne es "sehr viel Schwein gehabt" :smilewinkgrin:
War aber schon ein spannender Moment.

Was die Laser angeht, so habe ich gerade mal fix auf 3 Laser und 2 Frag-Cannons gewechselt. Spielt sich für mich wesentlich leichter und effektiver,
als andersrum. Viele meinen eben, das wäre Schrott ... ich fand's grad sehr angenehm.

Nur ein Hitzeproblem habe ich - Dauerfeuer ist nicht drin, ist aber ganz gut Handhabbar. Ich experimentiere weiter.
Dein Feedback zum Fighter sagt mir: Einfach mal beibehalten und weiter test. Scheint dann wohl doch nicht so schlecht?!
Kohle mache ich eh mit Handel - die paar Prozente, die er will - von mir aus.

Hausaufgabe für mich ist dann erstmal.
Nochmal mit Schildboostern auseinander setzen - ich habe da aktuell so 0 Gefühl dafür und via Engineers mal den Beamlaser Pimp-Engineer bald freischalten.

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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#7

OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 19:25 Derzeit bei mir sind es ca. 500 Plus-Differenz beim thermalen Widerstand. dafür 400 weniger beim kinetischen - oder lese/verstehe ich da was falsch.
Das wird ersichtlich, sobald du Schild und Booster auf Stufe 5 verbessert hast.

Hier mal die MK2 bei Coriolis mit den entsprechenden Werten. Schau mal wie sich in der blauen Zeile die Werte verändern bei absolut (wichtig gegen Rails und Plasmas!) explosiv, kinetisch und thermal:

Alles auf thermal - Schild thermal, Booster schwer - reinforced.
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#8

OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 20:02 Viele meinen eben, das wäre Schrott ... ich fand's grad sehr angenehm.
Ich komme auch besser mit Lasern klar.

Allerdings flog in Mudhrid so ein Typ einst herum:

https://www.youtube.com/watch?v=39ffU9_zszA

Ich glaube, es ist der gleiche Cmdr, der Jahre zuvor meine Python (Bi-Weave, Rumpfhullenverstärkungen, aber unengineert) mit 3 Salven seiner Clipper gekillt hatte. Auch wenn es sich um ein PvP-Ganker-Build handelt, denke ich, dass es auch effektiv beim Bounty-Hunting gegen NPCs ist. Ich brauche zumindest mit Lasern mehr Treffer.
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 20:02 Nur ein Hitzeproblem habe ich
Beam Laser mit Long Range und Thermal Vent soll das reduzieren.
Ich setze allerdings auch gerne Bleeding Laser (Effekt: Phasing Sequence) ein - z.B. gegen Schiffe mit dicken Schirmen.
Dann ist der Schirm noch da, wenn der Rumpf weg ist.
Meistens kämpfe ich aber nicht.
OnkelAmok hat geschrieben: Mo 2. Jan 2023, 20:02 Dein Feedback zum Fighter sagt mir: Einfach mal beibehalten und weiter test. Scheint dann wohl doch nicht so schlecht?!
Es gibt auch Cmdr, die schreiben, dass ein Fighter-Hangar einen Slot für wichtigere Dinge belegt.
Es kommt wohl da auch auf die jeweiligen Fähigkeiten an.
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#9

Ich danke Euch erstmal für Euer Feedback.
Das Video sehe ich mir mal an, bzgl. der Laser schaue ich mal, dass ich die Hitzeentwicklung reduziere und bzgl. der Schilde hab ich jetzt einen Anhaltspunkt, worauf ich noch besser achten kann.

Das Gleiche gilt vermutlich für meine Bi-Weave Schilde ... die zwar schwach sind, doch die Regenerationsrate ist echt super.
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Frank von der Hei
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Re: PVE Krait MK2 (im Aufbau)

#10

Hallo Leutchen,

als alter ED Sack gebe ich mal meine Erfahrung weiter. Die MK II ist ein Klasse PVE Schiff mit dem man auch im PVP bestehen kann und zwar mit der Ausstattung die ich jetzt aufliste.

Waffen:
3er Slots: 2x eff. Beamlaser mit thermal Vent, 1x überladener Beamlaser auch thermal Vent
2er Slots: 1. eff. Beamlaser mit thermal Vent oder focused Pulslaser mit Scramble Spectrum für PVP (mein Build), 1x Multicannon mit großem Magazin und korrosive Shell

Durch dieses Setup bestehen nie Temperaturprobleme, da deine Schiffstemperatur fast immer unter 20% liegt. Im PVP hilfreich da ich wegen der niedrigen Temperatur auf dem Scanner immer wieder unsichtbar bin und dem Gegner der Zielpunkt fehlt. Im PVE ist fast Dauerfeuer möglich. Nicht vergessen auch im PVE immer das Kraftwerk als Zielmodul aufschalten, die NPC Schiffe platzen schneller. Habe ich bei vielen NPC Gegnern in Anacondas oder Cutter in High Res- oder Kampfgebieten nachvollziehen können. Hab sogar auf meinem YouTube Kanal (Frank von der Hei) vor einem Jahr ein Video eingestellt Titel: NPC Cutter platzt mit 60% Hülle


Schild und Booster:
Bi-Weave Reinforced - Schnelllader, alternative auch Thermal, dann müssen aber die Booster angepaßt werden
Booster: 1x heave Duty, 1x thermal, 1x Resistance, 1x Kinetisch alle mit super Capacitors/Tiefenüberzug

Durch diesen Aufbau habe ich beste Resistenz Werte. Thermal 29,7, Kinetisch 64,9, Explosiv 58,8 - auf Explosiv gehe ich nicht weiter ein da es im Spiel kaum eine Rolle spielt.
Warum? Ein Schiff ohne Schild und Booster hat folg. Resistenz Werte: Thermal -20, Kinetisch 40. ED hat jetzt ein Cap auf diese Werte, d.h. wer mehr als 50 Punkte z.B. auf thermal verteilt, hat kaum Nutzen davon da es nicht 1zu1 gezählt/verbessert wird. Daher müssen die Booster und auch die Rumpfhüllenverstärkungen immer so angepasst werden, dass nie mehr als 50 Punkte auf den jew. Wert eines neuen Schiffes vergeben werden. Eure Resistenz Werte könnt ihr im Cockpit rechtes Menü, Reiter Schiff und dann links nach ganz unten auf Statistiken, sehen

Also thermal von -20 auf ca. 30 = 50 Punkte, Kinetisch 40 auf 60-65, viel höher macht hier keinen Sinn da sonst der thermale Wert zu klein ist.


Rumpfhülle und Rumpfhüllenverstärkung:
Rumpfhülle ist ein schweres Reaktive Oberflächen Komposit mit Tiefen Überzug/Deep Plating.
Resistenzen neues Schiff: Thermal 0, Kinetisch -20, hier ist das Ziel die Werte auf thermal ca. 50 und kinetisch auf ca. 30 zu erhöhen.
Im 6er Slot habe ich einen Figther Hangar, ein 3er und ein 2er Slot Guardian Modulverstärung oder die normalen Modulverst. falls man die Guardian noch nicht hat. In den einer und einem 3er Slot kommen thermale rein. Der Rest sind schwere Rumpfverstärkungen alles mit Tiefenüberzug/Deep Plating. Wenn sich die Slotausstattung mal verändert, z.B. wegen einem zusätzl. FSA Unterbrecher, dann müssen die Rumpfhüllenverstärkungen so angepasst werden, dass die Resistenzwerte wieder bei thermal ca. 50 und kinetisch ca 30 liegen.

Alle Module sind bei mir A-Module, außer der FSA Antrieb, der ist bei meinen Schiffen mit denen ich auch PVP mache immer ein abgeschirmter FSA entweder doppelt versteift oder erhöhte Reichweite. Denn Ganker schalten fast immer deinen FSA zuerst aus. Ein abgeschirmter B-FSA hält verdammt viel aus und das reicht immer zur Flucht. Bei PVE natürlich nicht notwendig.


Alle meine Schiffe sind dermaßen ausgestattet und wer schon mal im PVP gegen mich gekämpft hat weiß wie schwer es ist meine Schiffe nieder zu ringen. Erst gestern haben 2 bekannte und gute Ganker in FDLs mit dem üblichen und langweiligen Plasma/Railgun Setup versucht meine Corvette (alles fixe Multis) zu killen. Einen konnte ich killen der Andere haute ab mit der Meldung "No Ammo". Mein Schild lag zu diesem Zeitpunkt bei 47%.

Falls noch Fragen offen sind immer her damit.

Gruß
Frank von der Hei
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