Scouts bekämpfen

Benutzeravatar
Rob Galaxy
Beiträge: 942
Registriert: So 16. Okt 2022, 18:05
Hat sich bedankt: 1272 Mal
Danksagung erhalten: 2500 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#11

McLane hat geschrieben: Fr 30. Dez 2022, 13:39 Wie man Scouts findet? Man fliegt in ein Invasionssystem und wartet im FSD, dann finden die Scouts dich. :smilewinkgrin:
😄

Aber nicht nur die Scouts... da kommen gerne auch die dicken Brummer.
Und kämpfst Du dann mit einem und seinem Schwarm, kommen auch gern noch 4 oder 5 Scouts etwas später dazu.
Und dann gehts ab zur Reparatur des Schiffes.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Rob Galaxy für den Beitrag (Insgesamt 2):
dertutnix [GPL]Anderle
Mein YouTube Kanal mit guten Tipps, Infos sowie Let's Play zu
ELITE, STARFIELD, X4, ARK und anderen Spielen:

https://www.youtube.com/channel/UCQnmsQ ... OgAZBuTNQQ
Benutzeravatar
dertutnix [GPL]
Beiträge: 125
Registriert: So 4. Sep 2022, 18:17
Hat sich bedankt: 174 Mal
Danksagung erhalten: 81 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#12

Krautbert hat geschrieben: Fr 30. Dez 2022, 08:11 3C Beamlaser kardanisch (Long range/Thermal vent)
Mr. K hat geschrieben: Fr 30. Dez 2022, 13:36 kardanischen Beam-Laser (Short range, Thermal vent)
Hmmmh .... was denn nun? Und bekommt der Beamlaser einen eigenen Feuerknopf oder feuert der mit den Türmen ( ... falls die nicht so oder so automatisch feuern, ich hatte noch nie Türme).
Bild
coffee please ^_^
Benutzeravatar
Krautbert
Beiträge: 354
Registriert: Do 1. Sep 2022, 16:07
Hat sich bedankt: 793 Mal
Danksagung erhalten: 756 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#13

dertutnix [GPL] hat geschrieben: So 1. Jan 2023, 19:11 Hmmmh .... was denn nun?
Je nach Einsatzzweck - ich verwende meinen zur Kühlung gegen Cyclopse und Basilisken.
In AXCZ hilft er auch, von NPCs waidwund geschossene Scouts aus der Ferne zu erledigen, ohne dafür Munition zu verbrauchen.
Gegen Scouts alleine habe ich ihn als Ziellaser verwendet, zusammen in einer Feuergruppe mit den AX-Türmen (Aufschalten des Ziels bis 6 km, die AX-Türme beginnen sowieso erst zu feuern, wenn die sinnvolle Entfernung unterschritten wird). Gegen mehrere Scouts auf einmal als Gegner kann er auch gut kühlen und senkt so die Trefferquote der Scouts.
Zum Überhitzen verwende ich die Salvation-Frags - das geht fix und kontrollierbar.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Krautbert für den Beitrag (Insgesamt 2):
dertutnix [GPL]Rob Galaxy
Bild
Benutzeravatar
Rob Galaxy
Beiträge: 942
Registriert: So 16. Okt 2022, 18:05
Hat sich bedankt: 1272 Mal
Danksagung erhalten: 2500 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#14

dertutnix [GPL] hat geschrieben: So 1. Jan 2023, 19:11 Hmmmh .... was denn nun? Und bekommt der Beamlaser einen eigenen Feuerknopf oder feuert der mit den Türmen ( ... falls die nicht so oder so automatisch feuern, ich hatte noch nie Türme).
Long Range und Thermal Vent. Thermische Entlastung (Vent) kühlt das Schiff, wenn der Feind getroffen wird.
Und Long Range wegen Wegfall des Damage Falloff (Reduktion des Schadens).
Falloff heisst: Standardmäßg hat eine Waffe eine Reichweite von z.Bsp. 3.000m Meter.
In den technischen Daten ist aber auch ein Damage Falloff angegeben, der z.Bsp. bereits bei 600 M beginnt.
Das heisst nur bis 600 Meter entfaltet die Waffe ihren vollen Schaden und weiter aufwärts reduziert sich der Schaden
immer mehr bis er bei 3.001 Meter praktisch Null ist.
Auf Long Range Grad 2 engineert ist die Reichweite der Waffe 4200 Meter und der Falloff ist ebenfalls auf 4200 Meter
verändert. Das heisst, vollen Schaden über die ganze Strecke bis zur maximalen Reichweite.
Engineer Grad 3 wären das dann 4800 Meter. Da die anderen Waffen, die man noch so dabei hat, auch nur eine
Reichweite von maximal 3000 Meter haben - einige sogar weniger - machen mehr als 4200 im Grunde keinen Sinn.
Damit spart man sich auch die Nachteile ein, die weiteres engineering auf Grad 3, 4, 5 bringen würde (mehr Strombedarf u.a.).
Und in der Regel ist die Enfernung zum Feind im Combat sowieso zwischen 1000 bis max. 4000 Meter.
Thargoiden Scouts siehst Du auf 4000 Meter schon optisch fast nicht mehr, weil so klein.

Feuerknopf:
Die Turm-Mehrfachgeschütze stellt man in den Schiffseinstellungen im rechten Panel auf "Nur Zielen".
Das bewirkt, dass bei erstmaligem betätigen des Feuerknopfes die Turmwaffe auf den ins Ziel
genommenen Feind schießt und dann selbständig immer weiter schießt bis er platzt oder aus der Reichweite ist.
Was man danach mit dem Feuerknopf macht, ist der Turm-Waffe egal.
Das lässt sich daher ideal mit den Lasern kombinieren, die man dann nach Belieben per Feuerknopf
feuern lassen kann oder nicht, so als wenn der Knopf nur für die Laser alleine da wäre.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Rob Galaxy für den Beitrag (Insgesamt 2):
dertutnix [GPL]Anderle
Mein YouTube Kanal mit guten Tipps, Infos sowie Let's Play zu
ELITE, STARFIELD, X4, ARK und anderen Spielen:

https://www.youtube.com/channel/UCQnmsQ ... OgAZBuTNQQ
Mr Laber Laber
Beiträge: 1670
Registriert: Mi 7. Sep 2022, 18:15
Hat sich bedankt: 1533 Mal
Danksagung erhalten: 748 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#15

Rob Galaxy hat geschrieben: So 1. Jan 2023, 22:57 Da die anderen Waffen, die man noch so dabei hat, auch nur eine
Reichweite von maximal 3000 Meter haben - einige sogar weniger - machen mehr als 4200 im Grunde keinen Sinn.

Thargoiden Scouts siehst Du auf 4000 Meter schon optisch fast nicht mehr, weil so klein.
Multi-Cannons haben meist eine Reichweite von 4.000 m. Wie es bei den AX-Varianten aussieht, müsste ich erst suchen.
Allerdings reichen auch dann noch die 4.200 m.
Wenn der Laser kardanisch ist, sollte dieser auch noch das Ziel finden, wenn man es aufgrund der Größe nicht mehr sieht.

Gegen Thargs habe ich noch nicht gekämpft. Aber gegen manch andere Gegner im Rückwärtsflug können mehr als 5.000 m schon behilflich sein. Im Gegensatz zu den Interceptoren sollen die Scouts nicht gegen Laser imun sein.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mr Laber Laber für den Beitrag:
dertutnix [GPL]
Benutzeravatar
Mr. K
Beiträge: 110
Registriert: So 18. Sep 2022, 13:10
Hat sich bedankt: 154 Mal
Danksagung erhalten: 123 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#16

dertutnix [GPL] hat geschrieben: So 1. Jan 2023, 19:11
Krautbert hat geschrieben: Fr 30. Dez 2022, 08:11 3C Beamlaser kardanisch (Long range/Thermal vent)
Mr. K hat geschrieben: Fr 30. Dez 2022, 13:36 kardanischen Beam-Laser (Short range, Thermal vent)
Hmmmh .... was denn nun?
Ich denke, letztendlich ist es eine Sache der eigenen Vorlieben, ob Kurz- oder Langstreckenlaser. Ich wähle Kurz, weil dort der Kühleffekt stärker ist.
Beide haben ihre sinnvollen, speziellen Einsatzbereiche.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mr. K für den Beitrag:
dertutnix [GPL]
Benutzeravatar
dertutnix [GPL]
Beiträge: 125
Registriert: So 4. Sep 2022, 18:17
Hat sich bedankt: 174 Mal
Danksagung erhalten: 81 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#17

Krautbert hat geschrieben: So 1. Jan 2023, 19:37 Gegen Scouts alleine habe ich ihn als Ziellaser verwendet, zusammen in einer Feuergruppe mit den AX-Türmen (Aufschalten des Ziels bis 6 km, die AX-Türme beginnen sowieso erst zu feuern, wenn die sinnvolle Entfernung unterschritten wird).
Rob Galaxy hat geschrieben: So 1. Jan 2023, 22:57 Long Range und Thermal Vent. Thermische Entlastung (Vent) kühlt das Schiff, wenn der Feind getroffen wird.
Und Long Range wegen Wegfall des Damage Falloff (Reduktion des Schadens).
Rob Galaxy hat geschrieben: So 1. Jan 2023, 22:57 Das lässt sich daher ideal mit den Lasern kombinieren, die man dann nach Belieben per Feuerknopf
feuern lassen kann oder nicht, so als wenn der Knopf nur für die Laser alleine da wäre.
Vielen Dank für euer Detailwissen! Genau dass wollte ich wissen.

Die Krait habe ich zwar noch nicht vollständig fertig gepimpt, aber ich denke, es ist jetzt soweit, dass ich mich auf den Weg machen kann. Mal sehen was geht. Genug Geld für die Versicherung habe ich ja ;I) . Ich werde berichten wie es mir ergangen ist.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor dertutnix [GPL] für den Beitrag (Insgesamt 4):
Mr Laber LaberRob GalaxyKrautbertOberstaber
Bild
coffee please ^_^
Reno
Beiträge: 16
Registriert: Sa 3. Sep 2022, 11:04
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 8 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#18

Servus miteinander,

wollte mal wieder beim Thargoiden kloppen einsteigen.

Habe mir ne Krait ähnlich wie hier schon von Rob Galaxy zusammen gestellt. http://tiny.cc/j1v2vz

Etwas erfolgreich war ich schon gegen die Scouts, jedoch was mache ich wenn ich grünen Schaden erleide. Der frisst mich schneller auf als ich alter Mann was dagegen machen kann.

Jemand Tipps?
Benutzeravatar
Krautbert
Beiträge: 354
Registriert: Do 1. Sep 2022, 16:07
Hat sich bedankt: 793 Mal
Danksagung erhalten: 756 Mal

Re: Scouts bekämpfen

#19

Reno hat geschrieben: Mi 4. Jan 2023, 13:59 was mache ich wenn ich grünen Schaden erleide
Den kaustischen Schaden kannst du entweder durch Überhitzen (120 %) oder per Dekontaminationsdrohne beseitigen.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Krautbert für den Beitrag:
dertutnix [GPL]
Bild
Benutzeravatar
McLane
Beiträge: 118
Registriert: Do 1. Sep 2022, 20:50
Hat sich bedankt: 29 Mal
Danksagung erhalten: 121 Mal
Kontaktdaten:

Re: Scouts bekämpfen

#20

Reno hat geschrieben: Mi 4. Jan 2023, 13:59 Habe mir ne Krait ähnlich wie hier schon von Rob Galaxy zusammen gestellt. http://tiny.cc/j1v2vz

Etwas erfolgreich war ich schon gegen die Scouts, jedoch was mache ich wenn ich grünen Schaden erleide. Der frisst mich schneller auf als ich alter Mann was dagegen machen kann.

Jemand Tipps?
Mit 2385 Punkten ist der RAW-Wert der Hülle arg niedrig.
Das liegt daran, dass du nur Meta Alloy verbaut hast.

Setz in die 5er Slots normale Rumpfverstärkungen auf G5 ein. Das gibt hohe Grundstärke und in die kleineren Slots Guardian Hüllenverstärkungen, die sorgen für kaustischen Widerstand.

Und pimp die Panzerung auf Military Grade Composite, Heavy Duty.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor McLane für den Beitrag:
dertutnix [GPL]
CMDR Cliff Allister McLane von den schnellen Kampfverbänden, strafversetzt zur Raumpatrouille.

Achtung: Mein Sicherheitsoffizier vom GSD liest hier alles mit!
Antworten

Zurück zu „Anti-Xeno-Kampf“