Vulture, und nun?

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DangerisLP
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Vulture, und nun?

#1

Einen wunderschönen guten Abend, liebe CMDRs :emoji_salut:

Ich bräuchte mal eure Hilfe:

Habe mir gestern die Vulture als erstes Kampfschiff gekauft und mit der Config "Combat" von Coriolis ausgerüstet.

Ich würde gerne an den aktuellen Community Goals teilnehmen (and I know sis ist not the gelbes from the egg), aber hat jemand einen Build der in den Konflikt--Zonen wenigstens ein bisschen mehr Sinn macht,
vor allem was die Bewaffnung betrifft?

Ich bedanke mich schon einmal im Voraus 😄
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matze7481
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Re: Vulture, und nun?

#2

Hast du schon Ingis frei geschaltet und das umgesetzt? Oder Powerplay- Waffen?

Schick doch mal dein Build mit Coriolis, dann kann man mehr dazu sagen.
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DangerisLP
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Re: Vulture, und nun?

#3

Hey @matze7481 ,

alles noch nicht bisher, hier meinCoriolis Build:

https://s.orbis.zone/kjdu
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CMDR Kliehm
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Re: Vulture, und nun?

#4

DangerisLP hat geschrieben: Di 4. Okt 2022, 21:08 Habe mir gestern die Vulture als erstes Kampfschiff gekauft und mit der Config "Combat" von Coriolis ausgerüstet.

Ich würde gerne an den aktuellen Community Goals teilnehmen
Moin CMDR,

fliege (mit dem Tötungsbefehlscanner gibt es mehr Kopfgeld) in ein "Rohstoffabbaugebiet gering" und scanne die Schiffe bis du einen Schwachen mit dem Status "gesucht" siehst (Achtung kein Wingmitglied!) und probiere dann nur den einen abzuschießen, denn da hast du sonst keine Gegner wie in einer Kampfzone.

Wenn du dann noch eine Sammeldrohnensteuerung und Sammeldrohnen dabei hast, kannst du nach dem Abschuss bequem gefertigte Materialien für die Ingenieure aufsammeln.

Sammele Erfahrung mit Lasern und/oder Multikanonen. Prüfe ob du besser mit gimballed (nachführenden) Geschützen kämpfst oder mit fixed (feststehenden) zurechtkommst (die machen höherer Schaden).

Wenn das gut klappt, kannst du im "Rohstoffabbaugebiet gefährlich" dann richtig Piraten jagen :smilewinkgrin:
DangerisLP hat geschrieben: Di 4. Okt 2022, 21:14 alles noch nicht bisher
Die Vulture hat ein Energieproblem, daher:

Ingenieure sind ein eigenes kleines Mini-Spiel. Du musst erst ihre Voraussetzungen erfüllen um überhaupt eingeladen zu werden, dann eine Aufgabe meistern um sie dir gewogen zu machen und schließlich mit einigem Materialaufwand deinen Ruf bei ihnen leveln damit sie deine Sachen bis Stufe 5 pimpen ...

Infos dazu findest du auf INARA-Ingenieure https://inara.cz/elite/engineers/

Materialien gibt es insgesamt in 5 Kategorien, wobei für die Ingenieure nur die ersten 3 interessant sind (4+5 sind Thargoid und Guardian). Was dir fehlt kannst du auch immer (aber teuer) bei den jeweiligen Materialhändlern tauschen Material-Händler https://inara.cz/elite/market-materials/

Rohmaterialien findest du durch Rumfahren auf Planeten, als Beifang beim Erzabbau, beim Zerschießen von Thargoid Barnacles oder ein bisschen weiter draußen aber dafür sehr hochwertig hier Roh/Raw Eldorado viewtopic.php?f=31&t=342&hilit=eldorado

Gefertigte Materialen gibt es oft als Missionsbelohnung, beim Erkunden verlassener Siedlungen oder Absturzstellen, beim Abschießen anderer Schiffe, oder hier Hochgradige Signalquellen (HGS) finden und farmen viewtopic.php?p=2861#p2861

Daten kannst du mit einem Sogwolken-Scanner vor jeder Station sammeln oder hochwertig bei der Absturzstelle von CDMR John Jameson viewtopic.php?p=3216#p3216
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matze7481
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Re: Vulture, und nun?

#5

1. Hast du in dreier Slots einser Waffen - das ist Verschwendung von Waffenslots weil du zu viel Damage verlierst.
2. Laser gehen hauptsächlich auf die Schilde und haben wenig Wirkung auf die Hülle.
3. Die leeren Slots bei den Internen müssen gefüllt sein! Hüllen- oder Modulverstärkungen... Schildzellenbänke evtl. auch, aber da brauchst du auch Kühlkörper und die Kosten alles beide Energie.

Ich geh jetzt in die Kiste und schau mir das mal morgen an.... ohne Ingis und bla bla ist es für mich "Neuland" da ich alles habe.

Es kommen aber bestimmt noch andere Vorschläge.
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Re: Vulture, und nun?

#6

DangerisLP hat geschrieben: Di 4. Okt 2022, 21:08 Habe mir gestern die Vulture als erstes Kampfschiff gekauft
Die Vulture gehört definitiv nicht zu meinen Lieblingsschiffen.
Zudem mag ich es gerne schneller. Dann habe ich oftmals (aber nicht immer) noch die Möglichkeit im Zweifelsfall die Flucht zu ergreifen. Mit Engineering, welches Du nicht hast, wäre es auch mit der Vulture besser möglich.
Mit einer Viper Mk III, Cobra Mk III oder Diamondback Scout (etwas langsamer als die ersten beiden, dafür zwei Utility-Steckplätze mehr, so viele wie die Vulture) wärest Du schneller unterwegs und für den Fall eines Schiffsverlusts, wäre der Rebuy auch günstiger.
Allerdings hat die Vulture deutlich mehr Rumpf und Schild.
Schneller bedeutet möglichst A-Thruster sowie entsprechende Kraftwerke und Energie-Verteiler.
Ein entsprechendes Viper-Build sollte günstiger als eine Standard-Vulture sein.
Auch wenn diese Schiffe schneller als eine Vulture sind, kannst Du noch immer auf noch schnellere Schiffe treffen (z.B. eine Mamba).
Teilweise ist meine Taktik, auf ein Schiff zu schießen, den Abstand zu vergrößern und umzukehren, wenn das Schiff bereits von anderen Schiffen weiterbearbeitet wurde. Das hängt aber auch immer vom jeweiligen Fall ab.

Ich scanne und jage wenn meist Schiffe an NavBojen (aber nicht komprimittierte, da dort keine Security).
Neben dem, was Cmdr Kliehm genannt hat, solltest Du auch Schiffe mit Fighter Hangar meiden. Das ist dann so, als würdest Du gegen einen 2-NPCs-Wing kämpfen.

An komprimittierten NavBojen und hazardous/gefährliche Abbau-Gebiete bist Du auf Dich alleine gestellt. Woanders helfen Dir meist noch Security Ships und Kopfgeldjäger, wobei es aber bei denen gerne etwas dauert, bis diese Deinen Gegner als Ziel wahrgenommen haben. In der Zeit können entsprechende Gegner schon Dein Schiff zum Platzen gebracht haben.

Von Kurier-Missionen kann ich Dir sagen, dass mir Anacondas deutlich lieber als FerDeLanes sind. Denn Anas sind meist sehr langsam. FDLs kann man eher schlecht abschütteln. Da wird man zum Kampf gezwungen. Anas können aber Fighter-Hangar haben.

Einen Tipp, den ich einst in einem Chat gelesen habe, war, Sicherheitsschiffe zu verfolgen und erst in den Kampf einzugreifen, wenn das Ziel fast zerstört ist. Ich gehöre zu den Cmdr, die dann meist zu spät kommen, ähnlich wie die Kavallerie in den Karl-May-Filmen.

In der Arena (CQC) lässt sich auch Geld für EDH oder EDO verdienen.
Man spart dort auch Rebuy-Kosten, aber das Geld fließt dort langsamer.
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airgeography
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Re: Vulture, und nun?

#7

Hallo @DangerisLP,

was Kampf angeht würde ich mich eher noch als Neuling bezeichnen, bin eher Explorer, aber die Vulture hatte ich auch mal und zwar auch zu einer Zeit als ich noch nichts mit den Ingenieuren gemacht habe. Gerade beim Kampf kommt man um die nicht herum, aber da Du am aktuellen CG mitmachen willst hier mal ein Build der ohne Ingenieure auskommt:
https://coriolis.io/outfit/vulture?code ... kICMF8hRFA

Das Kraftwerk ist am Maximum, wichtig ist, dass Du der Frachtluke, dem Fuelscoop und auch dem Frameshift Drive (während die Waffen ausgefahren sind, kann man eh nicht springen :smile: ) eine niedrigere Priorität in der Energieverteilung gibst. Somit schalten sich die drei Sachen automatisch ab sobald du die Waffen ausfährst.

Ich habe dir eine Schildzellenbank eingebaut. Ist Geschmacksache, ich denke meist nicht dran die zu benutzen, ist aber hilfreich wenn man damit umgehen kann. Alternativ kann man die rausmachen und mehr Schildbooster einbauen, weil die Schildbank doch ziemlich viel Energie zieht. Die kleinen Pulslaser habe ich durch große Multicannons ersetzt, die machen mehr Schaden. Man muss zwar immer wieder zurück zum auf munitionieren, aber vernünftige Laser sind in einer Vulture ohne verbessertes Kraftwerk schwierig. Dann habe ich noch eine Modulverstärkung rein, damit dir die Module nicht so schnell wegschmelzen, wenn die Schilde mal unten sind. Fuelscoop ist drin, weil eigentlich jedes Schiff einen haben sollte :smile: Der Rest ist nicht so wichtig. Können Frachträume sein oder weitere Verstärkungen, Hauptsache alle Slots sind belegt, damit sich der Modulschaden besser verteilt. Zumindest wurde mir das mal so erklärt.

Bei den Werkzeugen ist ein Kühlkörperwerfer drin, je nachdem welche Waffen der Gegner hat, kanns schnell heiss werden. Dann noch eine Point Defense, weil Raketen echt lästig sind. Sie wirken stark auf die Waffenslots und die Vulture hat nur zwei davon, da braucht es nicht viele Raketentreffer um plötzlich unbewaffnet dazustehen. Und zuletzt noch einen Schildbooster. Mehr als D geht bei dem Kraftwerk nicht mehr rein. Aber wie gesagt statt der Schildzellbank, kann man auch mehr und/oder bessere Schildbooster verbauen.

Das wäre mein Vorschlag wie man vorerst ohne Ingenieure auskommt, aber es kommen bestimmt noch bessere Vorschläge :smile:

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Re: Vulture, und nun?

#8

DangerisLP hat geschrieben: Di 4. Okt 2022, 21:08 Ich würde gerne an den aktuellen Community Goals teilnehmen
Das ist wohl bei meiner ersten Antwort in Vergessenheit geraten!
Spielst Du im Solo, Gruppe oder Open?
Open würde ich nicht empfehlen.
Ich weiß nicht, ob es schon genannt wurde: Das wichtigste ist, nicht selber gesucht zu werden.
Deswegen nur auf gesuchte Schiffe schießen, die auch zu Ende gescannt wurden.
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Re: Vulture, und nun?

#9

@@airgeography
Ein Utility-Steckplatz ist nicht belegt.
Eine 5B-Schildzellenbank benötigt weniger Energie und bietet m.W. eine Aufladung mehr.
Den Kühlkörperwerfer benötigt man auch beim Zünden der Schildzellen, weil sonst das Schiff überhitzt.
Ich würde im weiteren Utility-Slot einen Chaff Launcher einbauen.
Allerdings bin auch ich eher Explorer.
So lange man nicht auf die Idee kommt, in Kampfgebiete Container einzusammeln, sind Frachtluken eher unnötig. Das mit dem verteilten Schaden soll wohl so stimmen. Wobei ich meine, noch nie Schaden an Frachträumen gehabt zu haben. Ungenutzte Frachträume wiegen nichts. In einem Kampfschiff würde ich dennoch die Modul-Steckplätze eher z.B. für Modul- oder Rumpf-Verstärkungen nutzen.
Das Build sieht in Teilen eher nach Kolumbus- (siehe Diskussion kurz bevor EDDE geschlossen wurde) oder meinen Builds aus. Es fehlt neben den Frachträumen und dem FuelScoop nur noch der SRV-Hangar.
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Re: Vulture, und nun?

#10

o7 @DangerisLP
Die Vulture ist praktisch ohne Ingenieure nicht möglich, wie oben schon erwähnt hat sie ein Energieproblem.
Wenn Du wenigstens Frau Farseer erspielt hast, könnte das so gehen https://s.orbis.zone/kjmu
Würde Dir aber abraten. Wenn es denn ohne Ingis sein soll besser eine Cobra mk3 oder viper mk4.
Ansonsten: Testen, testen, testen.

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Carlos
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