Als altgedienter FPS-Spieler und jemand, der in den letzten Tagen auch ein paar Bodenkampfzonen gemacht hat, würde ich den verbesserten Sprung dem Sprint vorziehen. Und zwar ganz einfach deswegen, weil die Sprintdauer "pausiert", solange ich in der Luft bin und ich damit zwar wie ein Karnickel durch die Welt hüpfe, anstatt zu laufen, aber dadurch dass ich nur für einen Schritt den Boden berühre, eine sehr viel längere Strecke sprinten kann. Nerdig wie ich bin, habe ich beim Pflanzensammeln die Schritte gezählt, ohne Verbesserungen sind es 12 langsame Schritte, bis ich wieder sprinten kann und dann sind es 24 Schritte bis zum "Luft holen". Damit komme ich recht schnell von einer Ecke der Zone zur anderen, gemäß dem Grundsatz "die kürzeste Verbindung zweier Punkte ist eine Gerade" über die Dächer und nicht um die Ecken :-)
Mein Dominator hat aktuell schnellere Schild-Regeneration und erhöhte Munitionskapazität drauf, mangels Ingenieure fehlt noch die größere Batterie und dann eigentlich der Schadenswiderstand... wobei ich mit der Plasma-Shotgun schneller als die Gegner bin :-D
Als letzte Schadensart könnte eventuell der Faustschlag ins Spiel kommen.
Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
Guten Morgen allerseits,
jetzt kommt Bewegung in die Sache, denn nun scheint es Argumente gegen den verlängerten Sprint im Vergleich zu dem verbesserten Sprung zu geben, denn...
Kannst Du uns vielleicht sagen wie sich der Sprungassistent verbessert, wenn man den hat? Sowohl im Spiel als auch woanders gibt es dazu keine harten Fakten was sich da konkret wie stark verbessert. Also Sprungzeit oder Sprungstärke oder beides. Vielleicht kann @_herbie_ etwas dazu sagen, denn er scheint den ja drauf zu haben.
Danke
Tom
jetzt kommt Bewegung in die Sache, denn nun scheint es Argumente gegen den verlängerten Sprint im Vergleich zu dem verbesserten Sprung zu geben, denn...
Darauf habe ich gewartet und ich bin mal gespannt auf die Begründung aber leider habe ich die...
...leider nicht verstanden. Verstanden habe ich dass die Sprint-Zeit nur dann zählt, wenn man tatsächlich am Boden sprintet. Aber den Rest nicht so ganz bzw. eventuell noch so ganz allgemein, dass man sich dann vermehrt hüpfend durch die Siedlungen bewegen muss um das auszunutzen.Sanyarin hat geschrieben: ↑Do 2. Mai 2024, 23:03 Und zwar ganz einfach deswegen, weil die Sprintdauer "pausiert", solange ich in der Luft bin und ich damit zwar wie ein Karnickel durch die Welt hüpfe, anstatt zu laufen, aber dadurch dass ich nur für einen Schritt den Boden berühre, eine sehr viel längere Strecke sprinten kann. Nerdig wie ich bin, habe ich beim Pflanzensammeln die Schritte gezählt, ohne Verbesserungen sind es 12 langsame Schritte, bis ich wieder sprinten kann und dann sind es 24 Schritte bis zum "Luft holen". Damit komme ich recht schnell von einer Ecke der Zone zur anderen, gemäß dem Grundsatz "die kürzeste Verbindung zweier Punkte ist eine Gerade" über die Dächer und nicht um die Ecken :-)
Kannst Du uns vielleicht sagen wie sich der Sprungassistent verbessert, wenn man den hat? Sowohl im Spiel als auch woanders gibt es dazu keine harten Fakten was sich da konkret wie stark verbessert. Also Sprungzeit oder Sprungstärke oder beides. Vielleicht kann @_herbie_ etwas dazu sagen, denn er scheint den ja drauf zu haben.
Das wäre vielleicht noch die Schadensart, die bei dem verbesserten Schadenswiderstand ins Spiel kommt, nämlich gar nicht. Guter Einwand.
Danke
Tom
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
Hachja, meine Formulierungen :-) Aaalso... erstmal, ja das mit der Sprintdauer am Boden hast Du richtig verstanden. Um möglichst wenig Bodenkontakt-Zeit zu haben, sprinte ich kurz an und hüpfe dann hoch bzw. nach schräg vorne, Impuls-Erhaltung und sowas physikalisches ;-) Das funktioniert umso besser, je niedriger die Gravitation auf dem jeweiligen Planeten ist, je niedriger desto länger ist die "Airtime". Ich bin dann nicht so sehr an die 24 Sprint-Schritte gebunden und komme bei dem Beispiel von Kliehm schneller von einer Ecke der Basis zur anderen. Da ich festgestellt habe, dass das Hüpfen nach schräg vorne schneller ist, als dabei zur Seite zu strafen oder mit der Maus eine Kurve zu beschreiben, hüpfe ich möglichst immer geradeaus und wenn ein Gebäude im Weg ist, mit dem Booster drüberweg.TomScott hat geschrieben: ↑Fr 3. Mai 2024, 10:34...leider nicht verstanden. Verstanden habe ich dass die Sprint-Zeit nur dann zählt, wenn man tatsächlich am Boden sprintet. Aber den Rest nicht so ganz bzw. eventuell noch so ganz allgemein, dass man sich dann vermehrt hüpfend durch die Siedlungen bewegen muss um das auszunutzen.Sanyarin hat geschrieben: ↑Do 2. Mai 2024, 23:03 Und zwar ganz einfach deswegen, weil die Sprintdauer "pausiert", solange ich in der Luft bin und ich damit zwar wie ein Karnickel durch die Welt hüpfe, anstatt zu laufen, aber dadurch dass ich nur für einen Schritt den Boden berühre, eine sehr viel längere Strecke sprinten kann. Nerdig wie ich bin, habe ich beim Pflanzensammeln die Schritte gezählt, ohne Verbesserungen sind es 12 langsame Schritte, bis ich wieder sprinten kann und dann sind es 24 Schritte bis zum "Luft holen". Damit komme ich recht schnell von einer Ecke der Zone zur anderen, gemäß dem Grundsatz "die kürzeste Verbindung zweier Punkte ist eine Gerade" über die Dächer und nicht um die Ecken :-)
Kannst Du uns vielleicht sagen wie sich der Sprungassistent verbessert, wenn man den hat? Sowohl im Spiel als auch woanders gibt es dazu keine harten Fakten was sich da konkret wie stark verbessert. Also Sprungzeit oder Sprungstärke oder beides. Vielleicht kann @_herbie_ etwas dazu sagen, denn er scheint den ja drauf zu haben.
Der Booster wird laut Inara von dem Sprungassistent verbessert: "Extends thrust duration of the Jump Assist module." Das klingt für mich danach, dass ich länger boosten kann als ohne. Ich will die Mod auf jeden Fall auf meinen Artemis-Anzug drauf machen, da kann ich vergleichen und das Ergebnis hier kundtun.
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
Test feddich, der Sprungassistent erhöht die Boostdauer, nicht aber die allgemeine Sprunghöhe oder -Geschwindigkeit. Auf dem Artemis komme ich damit sehr steile Klippen hoch, auf dem Maverick oder Dominator könnte das durchaus Sinn machen, um höher / schneller / weiter flüchten zu können :-D (SCNR)
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
Was die Schadensarten angeht, so kann ich aus dem Material Helper beisteuern:
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
da ergänze ich doch mal aus dem Materialhelper
P.S.: vielleicht habe ich das mit dem Nahkampfschaden auch durcheinander gebracht, aber egal, ich halte es für wenig sinnvoll, wird kaum vorkommen, dass du sagst: "gut dass ich die 10% Schadensresistenz drauf habe, ohne wäre ich jetzt gerade gestorben!" - oder?
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
jup, deshalb ist ja für den Maverick der "verringerte Energieverbrauch" so interessant und wichtiger, weil du mit 50% weniger Energieverbrauch genau 100% länger arbeiten kannst - wo ist hier eigentlich nochmal der Klugscheißer Emoticon?
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
Oh nice, das habe ich natürlich nicht nachgeschaut *pfeif* war wohl zu einfach :-)CMDR Kliehm hat geschrieben: ↑Fr 3. Mai 2024, 18:36da ergänze ich doch mal aus dem Materialhelper
Screenshot 2024-05-03 183502.jpg
P.S.: vielleicht habe ich das mit dem Nahkampfschaden auch durcheinander gebracht, aber egal, ich halte es für wenig sinnvoll, wird kaum vorkommen, dass du sagst: "gut dass ich die 10% Schadensresistenz drauf habe, ohne wäre ich jetzt gerade gestorben!" - oder?
Nahkampfschaden war gestern Abend meine spontane Idee, ohne großartig nachzugucken.
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
Super! Danke für die neuen Aspekte. Lasst uns bitte beim Dominator bleiben. Bleibt aber immer noch die Frage "Verlängerter Sprint" oder "Verlängerter Boost". @Sanyarin scheint wohl der Sprung-Fan zu sein, währenddessen ein anderer Commander lieber länger rennen will. Da man, neben den drei gesetzten Mods "Schnellere Schildgeneration", "Mehr Munition" und "Größere Batterie", nur noch einen weiteren freien Slot hat, muss man sich dann entscheiden.
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Re: Kleine Mut-mach-Anleitung zum Söldner in Odyssey
nope, du kannst ja auch erstmal mit den 3 kämpfen und dann schauen, was du noch gern hättest