The game, that couldn't be written"

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nepo
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The game, that couldn't be written"

#1

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:wink:
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Mr Laber Laber
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Re: The game, that couldn't be written"

#2

Das Video wurde mir am 06. Januar über die rechte Seitenleiste in YT empfohlen.
Allerdings habe ich es mir bisher noch nicht angesehen.
Aufgrund der Länge werde ich es vermutlich auch niemals komplett tuen.

Dieses EDversum bsteht aus 8 Galaxien mit jeweils 256 Sternen, deren Namen etwa durchschnittlich 6 sichtbare Buchstaben lang sind.
Schon alleine das wären 8x256x6 = 12.288 Bytes.
Jede weitere Information wie z.B. technologische Stufe, Anzahl der Bewohner oder Staatsform würde weitere Bytes belegen.
Dann käme man mit den 22 kByte nicht mehr aus.
Daher können die Namen und die Informationen nur Algorithmus-basiert sein.
Schon alleine das ist genial.

Zudem habe ich einst ELITE im C64-Modus auf dem C128D gestartet.
Standardmäßig wird es mit LOAD "*" ,8,1 geladen (m.E.n. startet es dann auch automatisch).
Falls ich es richtig in Erinnerung habe, habe ich es einmal mit LOAD "*",8 geladen und nach dem Laden LIST eingetippt.
Die folgenden Meldung sagte mir, dass ich doch bitte RUN eintippen solle.
Mehr stand da nicht!
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TomScott
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Re: The game, that couldn't be written"

#3

Naja ganz so ist das nicht mit den 22KB. Ich hatte damals - und heute noch - einen C64 und mich ein bisschen tiefer damit beschäftigt. Auch Programmieren in Maschinencode usw. Daher kann ich sagen dass sich Elite auf die ganzen 64kB entpackt hat und dann startete. Zudem machte Elite durch geschicktes an und abschalten der ROM-Bänke von den KERNEL Routinen Gebrauch. Ich hatte mir dazu damals einen Address-Monitor gebaut und diesen am Expansion Port angesteckt und daher kann ich das behaupten. Aber natürlich ist das trotzdem schon extrem beachtenswert so ein Spiel für so wenig Resourcen hin zu bekommen.
Aber das ist ja noch nicht das Ende der Fahnenstange. Du mußt dir mal das Demo der Demo 'Edge of Disgrace" der Demo Gruppe "Booze-Design" angucken (https://www.youtube.com/watch?v=rEZGt7aaIG4). Da fliegt dir der Kessel weg. Da ist alles dabei: Multisprites, Sprites auf dem Rand, Bump-Scrolling, Demo abspielen und *gleichzeitig* laden von der Floppy und und und.... Läuft auch nicht auf den Emulatoren weil die die Chip-Exploids nicht abbilden, sondern nur auf dem Originalen C64.
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Rob Galaxy
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Re: The game, that couldn't be written"

#4

Mr Laber Laber hat geschrieben: Di 9. Jan 2024, 13:02 Allerdings habe ich es mir bisher noch nicht angesehen.
Interessanter finde ich den Link unter dem Video, wo man das alte ELITE als Browsergame spielen kann...
Find ich schon irre, diese alten Spiele als Browsergame...
Das alte M.U.L.E. vom C64 / Atari braucht da noch einen lokalen Client: http://www.planetmule.com/
Während ich früher mit Kumpels zusammen M.U.L.E. am gleichen Computer spielte, kann man nun übers Internet
gegen andere Spieler antreten.
Mein YouTube Kanal mit guten Tipps, Infos sowie Let's Play zu
ELITE, STARFIELD, X4, ARK und anderen Spielen:

https://www.youtube.com/channel/UCQnmsQ ... OgAZBuTNQQ
Mr Laber Laber
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Re: The game, that couldn't be written"

#5

TomScott hat geschrieben: Di 9. Jan 2024, 16:42 Naja ganz so ist das nicht mit den 22KB.
Ich bin da kein Experte.
Aber die erste Elite-Version war nicht auf dem C64.

Der C64 hatte 38911 Basic Bytes free. Dahinter kam dann das 8 kByte große Basic-ROM, dahinter dann die 4 kB ab $C000 (SYS 49152).
Maschinenspracheprogramme brauchten nicht zwingend das Basic-ROM, deswegen war Elite auch etwa 200 Blöcke (pro Block 256 Bytes) groß.
Da wurde dann halt das Basic-ROM ausgeblendet und insgesamt etwa 50 kByte genutzt.
In den Tutorials wurde aber gerne empfohlen, Routinen im Basic-ROM auch aus Maschinensprache-Programmen zu nutzen.
Dazu musste das Basic-ROM wieder eingeblendet werden.
Demnach durfte der Code, der Routinen des Basic-ROMs nutzte, nicht an entsprechender Stelle stehen.
Zudem wurden noch rund 9 kB für die Grafik genutzt.
320x200 in Hires oder 160x200 in MultiColor belegen gleich viel Speicher.
320x200 Bits, um für jedes Pixel die gewählte der ausgewählten 4 Farben zu zeigen.
40x25 Bytes, um für jedes 8x8- oder 4x8-Feld die Vorder- und Hintergrundfarbe zu definieren.
Die zusätzlichen zwei Farben für Multicolor wurden woanders festgelegt und waren für jedes Pixel immer die gleichen.
Da hatten unterschiedliche 4x8-Felder keine unterschiedlichen.

Aber die erste Elite-Version war auf dem BBC Micro (oder so ähnlich).
Dieser hatte m.W. keine 64 kBytes.
Auch ein Apple II, für den es Elite gab, hatte standardmäßig keine 64 kBytes.
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