GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

Alles Wissenswerte zum Volk der der Thargoiden
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Anderle
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GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

#1

Hi Leute,
:wink:





Um sich gegen den "tödlichsten Feind" der Menschheit, die "Thargoiden" wappnen zu können, benötigt es "Hilfe" in Form von "Guides". Damit nicht nur Veteranen des Krieges , sondern auch Neulinge die ersten "Gefechte" gegen die "Thargoiden" überstehen können. Aber auch Farming von Gewebeproben etc. spielen hier eine Rolle.


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Es gibt viele Beiträge auf "Inara". Es werden Kommandanten hier euch wichtige "Tipp´s" präsentieren.





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coeneman02

Elite Dangerous Cinematic - Der Krieg der Thargoiden
https://www.youtube.com/watch?v=FqMO-P0m5Pc

Kurz nach dem Versagen der Superwaffe Proteus Wave wurden acht nicht identifizierte interstellare Anomalien entdeckt. Diese Anomalien schienen alle direkt auf die von Menschen besetzte Blase zuzusteuern. Die Anomalien wurden von einer großen Anzahl von Thargoidenschiffen begleitet. Im November 3309 trafen sie in der Blase ein. Dies war der Beginn eines neuen Krieges zwischen den Thargoiden und der Menschheit. Die Anomalien erschienen als große, ätzende Gaswolken und wurden in Thargoiden-Maelstrome umbenannt. Eine große Anzahl von Systemen um die Mahlströme herum geriet unter die Kontrolle der Thargoiden. Es war nicht möglich, das Zentrum des Mahlstroms zu erreichen, da das Zentrum des Mahlstroms durch einen Impuls geschützt war, der jedes Schiff, das sich ihm zu nähern versuchte, wegstieß. Vor kurzem wurde ein Gerät mit der Bezeichnung "Thargoid-Impuls-Neutralisator" entwickelt, das dem Thargoid-Impuls entgegenwirkt. Dies ermöglichte es den Kommandanten, das Zentrum des Mahlstroms zu erreichen. Im Zentrum aller Mahlströme wurden thargoide Mutterschiffe entdeckt. Diese Mutterschiffe sind als Thargoid-Titanen bekannt.

:coffee:


Ruhm der Menschheit






Quellen: Inara, Elite Dangerous - Forum (englisch)
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Anderle für den Beitrag:
CMDR Kliehm
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Fliegt alle sicher. o7
:up:
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Anderle
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Re: GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

#2

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CMDR HANCHEN

Ein Odyssey-Leitfaden zum Farmen von Gewebeproben von Thargoiden-Titanen
17. JUNI 2023

Die schrittweise Einführung verschiedener Module für die Erkundung des Mahlstroms der Thargoiden in den letzten Monaten hat den CMDRs die Möglichkeit gegeben, das Zentrum der Mahlströme zu erreichen, die thargoiden Mutterschiffe, die auch als Titanen bezeichnet werden, zu entdecken und verschiedene technische Materialien und/oder Waren von ihnen zu sammeln. Der genaue Zweck vieler dieser Materialien ist zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Leitfadens noch unbekannt, aber die Einführung der neuesten Community-Ziele in dieser Woche hat CMDRs endlich einen Anreiz gegeben, Titan-Gewebeproben zu farmen und zu sammeln.

Gewebeproben sind korrosive Frachtgüter, die in verschiedenen Arten existieren (tiefe/reguläre/Teilproben, entweder vom Titan oder seinem Schlund) und ausschließlich von einem Thargoiden-Titanen gewonnen werden können, was sie extrem wertvoll und schwer zu beschaffen macht. In diesem Leitfaden möchte ich CMDRs, die sich fragen, wie sie solche Proben sammeln können, sowie die verschiedenen technischen Materialien, die am Titan verfügbar sind, Ratschläge und Anleitungen geben. Ein Haftungsausschluss: Das Farmen von Thargoiden-Titanen ist eine sehr gefährliche Aktivität, die definitiv auf CMDRs im Endgame abzielt, da ein Zugang zu (Horizons-)Ingenieuren, verschiedene Module, die bei Technologiebrokern gesperrt sind, und viele Credits, um einen gelegentlichen Rebuy zu bezahlen, obligatorisch sind.


Ein Thargoiden-Titan, der sich im Zentrum eines Mahlstroms befindet und dessen Schlund gelegentlich gelb leuchtet, wenn ein Abfangjäger freigelassen wird oder an das Mutterschiff andockt.


Das Ausrüsten eines Mahlstrom-Farmschiffs

Titanenfarmen ist eine sehr gefährliche Aktivität, für die ein sehr spezialisierter Build dringend empfohlen wird, um die Wahrscheinlichkeit, dass du den Rebuy-Bildschirm triffst, so weit wie möglich zu verringern. Im Einzelnen muss das Schiff die folgenden Anforderungen erfüllen:
Sei so schnell wie möglich, um Überschreitungen und Verboten von Thargoiden-Spähern und Abfangjägern unbeschadet auszuweichen. Konkret wird eine Boosting-Geschwindigkeit von mindestens 500 m/s empfohlen.

Sie verfügen über eine ausreichend große interne Kapazität, um Gepäckträger, Napfschneckensteuerung(en) sowie Rumpf- und Modulverstärkungen auszustatten.
Besitze so viele Utility-Reittiere wie möglich, da das Erreichen des Zentrums eines Mahlstroms viele verschiedene Arten von Utlity-Modulen erfordert. 3 Utility-Reittiere sind das absolut notwendige Minimum, aber 6 oder 8 machen das Farming-Erlebnis definitiv bequemer.

Ihr müsst in der Lage sein, euch gegen Gleven zu wehren, da eine große Population von ihnen in der Nähe des Titanen zu finden ist, und der Sprung zu einem von Thargoiden kontrollierten System führt zu einer ziemlich hohen Wahrscheinlichkeit, von einem überwältigt zu werden.

Die oben genannten Anforderungen schränken die Auswahl an Schiffen für dieses Unterfangen leider um einiges ein. Meine persönliche Empfehlung ist, einen Imperial Cutter auszurüsten, da er meines Wissens nach das einzige Schiff ist, das all diese Anforderungen derzeit problemlos erfüllt. Ein Beispiel für den Cutter-Build finden Sie hier: https://inara.cz/elite/cmdr-fleet-ship/350242/4461634/. Im Einzelnen werden die folgenden Ausstattungsoptionen empfohlen: Kerninterna:

Verbundpanzerung in Militärqualität mit robuster technischer Modifikation und experimentellem Tiefenpanzerungseffekt, um die Trefferpunkte der Wanne zu maximieren und gleichzeitig die Wiederbeschaffungskosten so niedrig wie möglich zu halten.

Emissionsarmes Kraftwerk mit thermischer Spreizungsversuchswirkung, um möglichst lange ohne Überhitzung im leisen Betrieb bleiben zu können.
Schmutzig abgestimmte Triebwerke mit Luftwiderstand treiben den experimentellen Effekt an, um so schnell und agil wie möglich zu sein.
D-bewertete Langstreckensensoren, da sie die beste Balance zwischen Reichweite und Masse bieten.

Die A-Einstufung der Lebenserhaltung ist nicht obligatorisch, wird aber empfohlen, da der Masseunterschied zwischen A-Bewertung und D-Bewertung nach Anwendung der Leichtbau-Modifikation relativ gering ist.



Optionale Einbauten:

Eine 7C-Universal-Napfschneckensteuerung wird dringend empfohlen, da das Sammeln, Erforschen und Reparieren von Napfschnecken für die Titanenzucht wichtig ist. Mit diesem Modul ist es nicht mehr notwendig, mehrere interne Steckplätze zu verschwenden, um verschiedene Napfschneckensteuerungen auszustatten.

Mindestens ein korrosionsbeständiger Gepäckträger der Größe 4 ist indiziert, da Gewebeproben korrosiv sind.

Ein AFMU und mindestens ein Modulverstärkungspaket der Größe 5 werden empfohlen, da Glaives die lästige Angewohnheit haben, zufällige interne Module zu zerstören.
Genauso viele Hüllenverstärkungspakete mit hoher Beanspruchung und tiefer Panzerung oder Wächter-Wannenverstärkungspakete sollten ausgerüstet sein, um die Trefferpunkte der Wanne zu erhöhen. Konstruierte Verstärkungen der menschlichen Hülle sind schwerer als die der Guardian und erfordern technische Materialien, verbrauchen aber keine Energie und ermöglichen es euch daher, etwas kühler zu bleiben.

Ein Schild ist nicht zwingend erforderlich, da es bei der Aktivierung von Silent Running ohnehin deaktiviert ist. Ich persönlich mag es, ein sehr leichtes auszurüsten (verbessertes Biweave mit niedrigem Stromverbrauch und geringem Zug), um potenziellen Späherschaden bei Sperren zu absorbieren, aber andere CMDRs finden den internen Steckplatz der Größe 6 möglicherweise nützlicher für andere Module.



Harte Punkte:

Kardanisch aufgehängte, verbesserte AX-Multikanonen sind bei weitem die beste Waffe, um mit Gleven fertig zu werden, daher wird empfohlen, sie auszurüsten. Es ist eine Frage der Präferenz, 4 oder mehr davon zu haben (mit einem ausgerüsteten Waffenstabilisator).

Ich fand einen Feststrahllaser mit kurzer Reichweite und thermischem Entlüftungseffekt sehr nützlich, um die Temperatur zu senken, während Sie den Titan im leisen Betrieb farmen, wodurch Sie Kühlkörper sparen können.

Ein Abriebblaster wird empfohlen, um technische Materialien an der Oberfläche des Titan zu erhalten, ist aber nicht zwingend erforderlich, da normale Waffen wie Strahllaser oder Multikanonen auch die Oberflächenablagerungen zerstören können. Denken Sie nur daran, dass die Ausbeute mit einem Abriebblaster viel höher ist als mit einer normalen Waffe.


Utility-Halterungen:

Ein Thargoiden-Impulsneutralisator ist zwingend erforderlich, um die massive EMP-Welle zu überstehen, die vom Titanen ausgelöst wird, wenn du dich dem Zentrum des Mahlstroms näherst. Dieses Modul kann bei jedem Technologiebroker auf einem Rettungs-Megaschiff freigeschaltet werden. Leider ist es wohl eines der am schwierigsten freizuschaltenden und erfordert 1 nicht klassifiziertes Relikt, 5 massive Surge Analytics (erhält man, indem man sich auf die EMP-Welle des Titanen wirft), 5 Antriebselemente (erhält man durch die Zerstörung von Thargoid Scouts oder Caustic Generators) und 5 Sensorfragmente (erhält man durch die Zerstörung eines Thargoidensensors mit einem SRV an einigen Oberflächenstandorten).

Die Prozedur, um ein nicht klassifiziertes Relikt zu erhalten, wird in diesem Leitfaden nicht im Detail behandelt, aber um es kurz zusammenzufassen: Bringt 3 Wächter-Relikte und ein Thargoiden-Artefakt (z. B. Sensor oder Sonde) in einem Skarabäus-SRV zu einem abgestürzten Thargoiden-Titanen. Das Thargoiden-Artefakt in der SRV-Fracht ist hauptsächlich dazu da, die Tür der abgestürzten Struktur zu öffnen. Nachdem Sie die drei Relikte in die Maschine in der Mitte der Struktur eingesetzt haben, scannen Sie sie, um sie zu aktivieren. Dieser Prozess verwandelt alle Relikte in nicht klassifizierte Typen, während die anwesenden Thargoiden-Aasfresser feindlich gesinnt werden und viel Hitze erzeugen. Sammle die nicht klassifizierten Relikte mit deinem SRV ein und verlasse dann die Struktur.

Ätzende Kühlkörperwerfer werden dringend empfohlen, um durch die ätzende Wolke zu kommen, die den Titan umgibt, ohne zu viel Hüllenschaden zu erleiden. Es sollte beachtet werden, dass das Zentrum des Mahlstroms, in dem der Titan liegt, keine ätzende Umgebung ist. Aus diesem Grund habe ich herausgefunden, dass 3 ätzende Kühlkörperwerfer (vorzugsweise mit erhöhter Munitionskapazität) für eine Reise zum Titan ausreichen, ohne dass Materialien für die Synthese verschwendet werden müssen. Eine frühere Anleitung von mir, wie Sie dieses Modul bei den Tech-Brokern freischalten können, finden Sie hier: https://inara.cz/elite/cmdr-logbook-entry/350242/76529/

Der kürzlich veröffentlichte 0C Xeno-Scanner, der in der regulären Ausrüstung an mehreren Stationen oder Rettungsschiffen zur Verfügung steht, wird benötigt, um interessante Punkte auf der Oberfläche des Titan leicht zu finden. Es besteht aus einem normalen Xeno-Scanner zum Scannen von Thargoiden-Raumschiffen wie Abfangjägern, Gleven oder Spähern und einem P-Wave-Scanner, um interessante Punkte auf dem Titan aufzudecken. Nur der zweite wird im Farming-Kreislauf benötigt.

Ich würde empfehlen, den Rest der Utility-Halterungen mit normalen Kühlkörperwerfern zu füllen, die sehr nützlich sind, um das Ziel eures Schiffes in Notsituationen zu erschweren. Die Sirius-modifizierte Version, die bei Tech-Brokern auf Sirius-Megaschiffen erhältlich ist (auf Kosten von Engineering-Materialien), wird empfohlen, da sie mehr Kühlkörper aufnehmen kann als die reguläre Version mit der erhöhten Munitionskapazitätsmodifikation.



Sobald dein Schiff fertig ist, füllst du es mit Napfschnecken und machst dich auf den Weg zu einem der 8 Mahlstromsysteme (obwohl ich davon abrate, in HIP 30377 nach Hadad zu fahren, da die Superkreuzfahrt sehr lang ist, um den Mahlstrom zu erreichen, was mehr Verbote bedeutet).

Im Falle einer Übertreibung/Sperre durch Scouts oder einen Interceptor sollte es ausreichen, einfach wegzuboosten, um die Begegnung unbeschadet zu überstehen. Im Falle einer Hyperdiktion/Sperre durch eine Glefe werden die Dinge leider komplizierter, da die Zerstörung der einfachste Weg ist, um zu entkommen. Im Grunde feuern Sie mit Ihren verbesserten AX-Multikanonen weiter darauf, bis es stirbt. Mach dir keine Sorgen um den Hüllen- oder Modulschaden, den du im Gefecht erlitten hast, da du später die Möglichkeit hast, ihn zu reparieren und weiter in Richtung Mahlstrom voranzuschreiten.

Wenn du von der Superkreuzfahrt am Rand der ätzenden Wolke abwirfst, die den Mahlstrom umgibt, ist das die erste Gelegenheit, die du für Reparaturen hast, da - seltsamerweise - Thargoiden an diesem Ort nicht spawnen. Nehmen Sie sich so viel Zeit wie nötig, um alles zu reparieren, was Sie wollen (Reparatur-Napfschnecke für den Rumpf, AFMU für Module), und begeben Sie sich dann in die ätzende Wolke.

Sobald du dich in der ätzenden Wolke befindest, gehst du ohne Boost in Richtung der Mitte der Wolke, damit deine Hitze unter 20 % bleibt, um zu verhindern, dass die ätzenden Generatoren in deinem Gesicht explodieren. Ich persönlich finde es praktisch, alle ätzenden Kühlkörperwerfer in dieselbe Feuergruppe zu stecken und sie alle auf einmal freizugeben, wenn sie voll sind. Sobald du nahe genug an das Zentrum herankommst, beginnt der Titan, seinen EMP-Impuls aufzuladen. Gib 4 Pips in SYS und löse deinen Thargoiden-Impulsneutralisator aus, um zu verhindern, dass der EMP dich aus der Wolke zurückdrängt. Nachdem die Welle vorbei ist, setzen Sie 4 Pips in ENG zurück und fliegen Sie weiter in Richtung Ihres Ziels. Normalerweise sollte der Titan Zeit haben, nur ein oder zwei EMP-Wellen auf dich abzufeuern, bevor du ihn erreichst.

Sie werden wissen, dass Sie im Zentrum der Wolke angekommen sind, wenn Sie beginnen, Asteroiden zu sehen. Die Zone innerhalb des Asteroidenfeldes ist nicht ätzend und Thargoiden erkunden ihre Ränder normalerweise nicht, was bedeutet, dass dies auch ein perfekter Ort für Reparaturen ist. Sobald du fertig bist, gehst du zum Titanen, der in der Mitte des Feldes liegt. Halte deine Hitze unter 20 %, indem du Boosts vermeidest. Sobald du ein Thargoidenschiff auf deinem Radar entdeckst, aktiviere das lautlose Laufen. Meiner Erfahrung nach können die Thargoidenglefen, Späher und Abfangjäger, die das Asteroidenfeld bevölkern, dich immer noch im lautlosen Laufen entdecken, wenn sie dir zu nahe kommen (normalerweise innerhalb von 2 km). Sie haben auch mehr Schwierigkeiten, Sie zu entdecken, wenn Sie sich sehr nahe (z. B. 500-1000 m) an der Oberfläche des Titan befinden, was daran liegen könnte, dass eine direkte Sichtlinie ihre Chancen, Sie zu entdecken, erheblich verbessert und dass es relativ einfach ist, sich in den Spalten an der Oberfläche des Titan zu verstecken. Wenn du versuchst, dich zu verstecken, solltest du versuchen, Stellen zu vermeiden, an denen der Titan Thargoidenschiffe freisetzt (z. B. den Schlund und einige Ausgänge an der Seite des Mutterschiffs, die Späher und Gleven freisetzen).

Sobald Sie sich der Titan-Oberfläche nähern, sind Sie im Grunde bereit, Gewebeproben und andere Materialien zu farmen.



Bereit, den Titanen zu farmen!<B120>

Landwirtschaft: Gewebeproben und technische Materialien

Sobald Sie sich dem Titan nähern (im lautlosen Betrieb), setzen Sie Ihren P-Wave Xeno-Scanner ein und aktivieren Sie ihn, um interessante Punkte auf der Oberfläche des Titan anzuzeigen. Beachten Sie, dass der Titan so riesig ist, dass Sie wahrscheinlich nichts Interessantes in Ihrer Nähe finden, sodass Sie möglicherweise eine Weile nach Sehenswürdigkeiten suchen müssen.

Bleiben Sie immer in der Nähe der Titan-Oberfläche, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, von einem Thargoidenschiff entdeckt zu werden, während Sie sich bewegen. Ich persönlich mag es, den P-Wave-Scanner und den thermischen Entlüftungsstrahllaser in derselben Brandgruppe zu platzieren, um meine Wärmewerte im leisen Betrieb zu reduzieren, ohne einen Kühlkörper verwenden zu müssen. Bitte beachtet, dass der Einsatz von Waffen gegen den Titanen ihn feindlich machen und seine Befestigungspunkte einsetzen kann, aber solange ihr im lautlosen Lauf bleibt, sollte er nicht in der Lage sein, euch zu entdecken und auf euch zu schießen.



Auf der Oberfläche des Titan findest du zwei verschiedene Arten von Farming-Standorten:

Einige Oberflächenmaterialablagerungen, die mit einer Waffe oder einem Abriebblaster zerstört werden können und die gehärtete Oberflächenfragmente (aus Ablagerungen an der Oberfläche des groben Rumpfes), Phasenmembranrückstände (aus Membranrückständen des Startrohrs) und Hitzeeinwirkungsproben (aus Wärmeabrieb) ergeben. Ihre Verwendung ist zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Handbuchs nicht bekannt.

Einige Napfschneckenspitzen aus Gewebe, die die gesuchten Gewebeproben liefern. Um eine Probe zu erhalten, stellen Sie sicher, dass Ihr Schiff zuerst auf den Napfschneckenpunkt gerichtet ist, wählen Sie dann sein Subsystem in Ihrem linken Navigationsbereich aus und schießen Sie eine Forschungsschnecke darauf.
Entnahme einer Titan-Gewebeprobe aus einer Napfschneckenspitze.

Die Entnahme einer regulären Gewebeprobe oder einer Schlundgewebeprobe hängt davon ab, ob sich der Gewebe-Napfschneckenpunkt, den du farmst, in der Nähe des Schlunds des Titanen befindet oder nicht. Die Qualität der Gewebeproben scheint zufällig bestimmt zu werden. Beachten Sie, dass derselbe Napfschneckenpunkt mehrmals wiederverwendet werden kann, obwohl dies für jeden Punkt zufällig festgelegt zu sein scheint (meiner Erfahrung nach zwischen 1 und 3 Mal). Farmen Sie Gewebeproben, bis Sie sich langweilen, Ihren Frachtraum füllen oder am Ende entdeckt werden.



Wenn Sie entdeckt werden ...

Von einem Thargoiden-Raumschiff (Scout, Glaive oder Interceptor) entdeckt zu werden, kann auch im lautlosen Laufen passieren, wenn eines von ihnen zu nahe kommt (meiner Erfahrung nach innerhalb von 2 km), während es gleichzeitig eine direkte Sichtverbindung zu Ihnen hat. In diesem Fall geraten Sie nicht in Panik. Beschleunigen Sie vom Titan weg, während Sie leise laufen, verwenden Sie Kühlkörper, um Ihre Wärme bei Bedarf zu senken, und erreichen Sie den Rand des Asteroidenfeldes.

Dort angekommen, solltest du in der Lage sein, jeden Späher oder jede Glefe zurückzuschlagen, ohne von anderen Thargoidenschiffen oder dem Mutterschiff gestört zu werden. Sobald du tot bist, nimmst du die Zeit, die du für Reparaturen brauchst, und kehrst im lautlosen Lauf zum Titan zurück. Wenn dir hingegen ein Abfangjäger folgt, ist es ratsam, sich nicht zu wehren, da verbesserte AX-Multikanonen aufgrund ihrer relativ geringen Durchschlagskraft tendenziell weniger effektiv gegen sie sind. Fliehe in diesem Fall zum Rand des Asteroidenfeldes und fliege so lange an der Kante entlang, bis der Abfangjäger dich aus den Augen verliert. Es wird dann möglich, zum Titan zurückzukehren, um danach weiter zu farmen.

Es sollte beachtet werden, dass der Titan zufällig in einen Berserker-Modus eintreten kann, der eine Art Magnetfeldangriff auslöst. Es ist derzeit nicht bekannt, was die genauen Bedingungen dafür sind, obwohl die Hypothese aufgestellt wird, dass die Zerstörung von Thargoidenschiffen oder der Angriff auf die Titan-Hardpoints die Wahrscheinlichkeit erhöhen könnte, dass dies geschieht. Dieser Angriff wird dein Schiff sehr kurzzeitig außer Gefecht setzen und internen Modulschaden verursachen (ca. 10-15%), wenn du dich in Reichweite befindest. Gehen Sie bei Bedarf zurück zum Rand des Asteroidenfeldes und verwenden Sie Ihr AFMU, um alle kritischen Module zu reparieren.


Ein Titan im Berserker-Modus, der seinen Magnetfeldangriff startet.


Den Mahlstrom verlassen

Wenn du mit deinem Farmen fertig bist, platziere den Titan mit deinem Kompass von dir weg und booste im leisen Laufen, indem du Kühlkörper verwendest, um deine Hitze bei Bedarf zu senken. Sie können den lautlosen Betrieb sicher deaktivieren, sobald Sie den Rand des Asteroidenfeldes wieder erreicht haben. Achten Sie darauf, Ihre Wärme beim Betreten der Laugezone vorzugsweise unter 20 % zu halten, um eine Kollision mit Laugengeneratoren zu vermeiden. Führen Sie nach dem Verlassen der ätzenden Wolke alle erforderlichen Reparaturen durch und springen Sie dann zu Ihrem Zielsystem.


Fazit

Titan Material Farming ist eine schwierige, aber sehr intensive, beeindruckende und immersive Aktivität. Ich hoffe, dass dieser Leitfaden für CMDRs nützlich sein wird, die nicht wussten, wo sie anfangen sollten, oder zögern, sich an dieser Aktivität zu beteiligen.


Wie immer: Fliegen Sie sicher !!!
o7
CMDR Hänchen





Quelle: Inara.
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CMDR Kliehm
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Fliegt alle sicher. o7
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Re: GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

#3

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CMDR HANCHEN


Wie entsperre ich die Launcher für ätzende Kühlkörper ohne Launcher für ätzende Kühlkörper ???
04. MAI 2023

Mit der Veröffentlichung von Update 15, scheint das Freischalten von "Caustic Heat Sink Launchers (CHSL)" wichtiger denn je zu sein. Ursprünglich von "Aegis" in einem Community Goal (CG) am 23.02.2023 vorgestellt und an die besten 50% Teilnehmer vergeben, ist die CHSL eine Utility-Halterung, die ätzende Schäden auf ätzende Kühlkörper umleitet, die sich mit der Zeit allmählich füllen. Sobald sie voll sind, müssen ätzende Kühlkörper freigegeben werden, um weitere ätzende Schäden auf die nächste Senke umzuleiten. Da sie derzeit die einzige Möglichkeit sind, ätzende Schäden zu vermeiden, die einen Schiffsrumpf schnell degradieren, sind CHSL von größter Bedeutung, um in den gefährlichen ätzenden Wolken, die einen Mahlstrom umgeben, relativ sicher zu navigieren.

Seit der Fertigstellung der Aegis CG am 23.02.2023 stehen CHSL bei den Technologie-Brokern in den Rettungs-Megaschiffen zur Verfügung, die zur Unterstützung der Anti-Xeno-Kriegsanstrengungen (AX) eingesetzt werden. Die gute Nachricht ist, dass die Freischaltanforderungen nur einmal erfüllt werden müssen, um den CHSL dauerhaft in der Ausstattung verfügbar zu machen (ähnlich wie der Guardian Frame Shift Drive Booster). Die schlechte Nachricht ist, dass CHSL große Mengen an technischen Materialien benötigt, die nur in einem Mahlstrom gefunden werden können, um freigeschaltet zu werden. Für CMDRs, die die besten 50 % des Aegis CG und damit die als Belohnung erhaltene CHSL verpasst haben, kann dies zu einem "Henne-Ei"-Rätsel führen, da das Navigieren in einem Maestrom ohne CHSL ein sehr gefährlicher Vorgang ist.

Glücklicherweise haben erfahrene AX CMDRs in der Zwischenzeit Wege gefunden, die Sammlung von technischem Material ohne CHSL in den Mahlströmen zu optimieren. Ich habe mich entschlossen, eine Zusammenstellung ihrer und meiner eigenen Erkenntnisse in diesem Leitfaden zu erstellen, damit er CMDRs helfen kann, die CHSL freischalten möchten, aber von der offensichtlichen Gefährlichkeit der Aufgabe entmutigt werden oder nicht wissen, wo sie anfangen sollen.



Um "CHSL" dauerhaft in der Ausrüstung freizuschalten, müssen die folgenden Materialien an einen Technologiemakler auf einem Rettungs-Megaschiff geliefert werden:

15 Chemikalienlager (technisches Material)
10 Verzinkungslegierungen (technisches Material)
20 Ätzscherben (technisches Material)
10 Korrosive Mechanismen (technisches Material)
5 ätzende Gewebeproben (korrosive Frachtware)


Chemikalienlager und Verzinkungslegierungen sind minderwertige, allgemein erhältliche Materialien, die bei Bedarf leicht über einen Materialhändler bezogen werden können. Aber Ätzende Splitter und Korrosionsmechanismen können nur in einem Mahlstrom gefunden werden, wobei erstere nur herumschweben und letztere nach der Zerstörung von Ätzgeneratoren (vgl. Bild unten) erworben werden, die die ätzenden Wolken eines Mahlstroms bevölkern. Laugengeneratoren wirken wie eine hitzeempfindliche Mine, die jedes Schiff in der Nähe anvisiert, dessen Hitze über 20 % liegt, und bei Kontakt mit einem Explosionsradius von 3 km explodiert. Sie bewegen sich auch regelmäßig alle ~30 Sekunden in eine zufällige Richtung, wenn sie nichts erkennen.

"Ätzende Gewebeproben" hingegen können entweder von einem "Tharg[oiden-Abfangjäger" oder den Laugengeneratoren mit Hilfe von Forschungs-Napfschnecken gewonnen werden. Da es so gefährlich ist, einen feindlichen Abfangjäger zu beproben, würde ich empfehlen, die Proben stattdessen von den Kaustikgeneratoren zu nehmen.

Ein ätzender Generator, der in einem Mahlstrom gefunden wurde. Lautloses Laufen kann verwendet werden, um sich ihnen sehr nahe zu nähern, ohne dass sie Ihr Schiff entdecken.


Ein Mahlstrom-Erkundungsschiff ausrüsten:

Aufgrund der Gefährlichkeit des Sammelns von Materialien in einer Umgebung, die so gefährlich ist wie die ätzenden Wolken eines Mahlstroms, ist es absolut wichtig, ein Spezialschiff zu bauen, um eine solche Reise überleben zu können. Genauer gesagt sollte ein solches Schiff die folgenden Kriterien erfüllen:

Habt so viel Hülle wie möglich: Mehr Hülle bedeutet mehr Zeit, die ihr in den ätzenden Wolken verbringen könnt, während der ätzende Schaden eure Hülle langsam auffrisst. Konkret bedeutet dies, dass Sie Ihr Schiff mit der Military Grade Composite-Panzerung ausstatten, es mit Grade 5 Heavy Duty und der experimentellen Deep Platting-Modifikation konstruieren und so viele Schwerlast-/Tiefplattierungs-Rumpfverstärkungspakete oder Guardian-Rumpfverstärkungspakete wie möglich einbauen.

Schwere menschliche und Wächter-Wannenverstärkungen sind beide in Bezug auf die Effektivität mehr oder weniger ähnlich, wobei erstere den Nachteil haben, dass sie technische Materialien benötigen und schwerer sind, während die zweite Energie verbraucht und die Gesamtwärme erhöht. Idealerweise würde ich empfehlen, eine ätzende Panzerungsstärke von mindestens 4.000 Strukturpunkten zu erreichen, vorzugsweise mit einer Mischung aus menschlichen und Wächter-Wannenverstärkungspaketen.

Sei so schnell wie möglich: Auf deinem Weg zum Mahlstrom wirst du sehr oft von Thargoiden-Spähern oder Abfangjägern überdirigiert oder aufgehalten. Daher ist es wichtig, ihnen davonlaufen zu können, um die Begegnung unbeschadet zu überstehen. Idealerweise sollte eine Ladegeschwindigkeit von mindestens 500m/s erreicht werden. In der Praxis bedeutet dies, ein Schiff mit den größten A-bewerteten Strahlrudern auszustatten und sie mit Dirty Tuning Grad 5 und dem experimentellen Schleppantriebseffekt zu konstruieren.

Lass so kalt wie möglich laufen: Da Laugengeneratoren als wärmeempfindliche Minen fungieren, ist es wichtig, ein niedriges Wärmeprofil beizubehalten - idealerweise 20 % oder weniger - während du Materialien im Mahlstrom anbaust. In der Praxis kann es schwierig sein, diese Anforderung zu erfüllen (zumal eine verschmutzte Abstimmung der Triebwerke die Wärmeerzeugung erhöht), so dass Sie auf leisen Betrieb zurückgreifen müssen, um Ihre Wärmesignatur zu maskieren. In jedem Fall ist ein emissionsarmes Kraftwerk der Klasse 5 mit dem experimentellen Effekt der thermischen Spreizung dringend indiziert, da es Ihre Wärme erheblich senkt und somit die Zeit, in der Sie ohne Überhitzung im leisen Betrieb bleiben können, erheblich verlängert.

Verfügen Sie über Sensoren mit großer Reichweite: Dies ist hilfreich bei der Erkennung von Laugengeneratoren oder schwimmenden technischen Materialien aus der Ferne. Die empfohlene Konfiguration für Sensoren ist D-bewertet mit einer technischen Modifikation der Klasse 5 für große Reichweiten, da sie das beste Gleichgewicht zwischen Reichweite und Masse bietet.
Haben Sie einen korrosionsbeständigen Gepäckträger: hauptsächlich zum Transport von Napfschnecken- und Laugengewebeproben. Seine Kapazität muss nicht sehr groß sein (z. B. sollten 16-24 Zähne ausreichen), da Sie den Mahlstrom wahrscheinlich für Reparaturen verlassen müssen, bevor Sie alle Ihre Napfschnecken verwenden können, sollte aber mindestens über 5 T liegen.


Sammeldrohnen können bei Bedarf auch mit gängigen technischen Materialien synthetisiert werden. Besonders nützlich ist hier der korrosionsbeständige Gepäckträger der Größe 4, der bei einem menschlichen Tech-Broker freigeschaltet werden kann.

Seien Sie mit einem Reparatur-Napfschneckenregler ausgestattet: Dieses interne Modul ist sehr wichtig, da es Ihr Hauptmittel ist, um den ätzenden Schaden auszugleichen. Es wird dringend empfohlen, einen möglichst großen A-bewerteten Reparatur-Napfschnecken-Controller zu haben - vorzugsweise mindestens Größe 5 -, da größere Controller zu mehr reparierten Panzerungspunkten führen.

Seien Sie mit einem Forschungs-Napfschnecken-Controller und einem fortschrittlichen Xeno-Scanner ausgestattet: beides erforderlich, um ätzende Gewebeproben von den Laugengeneratoren zu sammeln. Für den Forschungs-Napfschnecken-Controller würde ich empfehlen, bei Bedarf den Xeno-Multi-Napfschnecken-Controller (erhältlich in Größe 3) zu verwenden, da er auch Dekontaminationsfunktionen (und auch schwache Reparaturen) bieten kann.

Rüste dich mit kardanisch aufgehängten, verbesserten AX-Multikanonen aus: Waffen werden benötigt, um den Caustic Generator aus einer sicheren Entfernung, d.h. mehr als 3 km, zu zerstören, ohne in ihrem Explosionsradius gefangen zu sein. Da Laugengeneratoren keine Resistenz gegen menschliche Waffen haben, ist es technisch nicht erforderlich, mit AX-Waffen zu arbeiten. Aber seit der Einführung von Hyperdictions und Interdictions durch Glaives in Update 15 (die dich mehr oder weniger zwingen, sie zu bekämpfen, um zu entkommen), werden kardanisch aufgehängte verbesserte AX-Multikanonen empfohlen, da sie bei weitem die beste Waffe sind, um mit ihnen fertig zu werden, während sie immer noch genug Reichweite haben, um die Caustic Generators aus sicherer Entfernung zu zerstören. Es sollte beachtet werden, dass es notorisch schwierig ist, Laugengeneratoren aus der Ferne anzuvisieren, daher solltest du damit rechnen, Waffen im festen Modus zu verwenden, um sie zu zerstören.

Seien Sie mit Kühlkörpern ausgestattet: Dies kann dazu beitragen, fast dauerhaft im lautlosen Betrieb zu bleiben, da Sie eine Spüle verwenden können, sobald Ihre Hitze 100 % erreicht, um sie wieder auf 0 % zurückzusetzen. Empfohlen werden die vorgefertigten Sirius-Kühlkörper, die 5 Senken aufnehmen können (anstelle von 4 bei den regulären Kühlkörpern).

Seien Sie mit einem Napfschnecken-Controller ausgestattet: Materialien im Inneren des Mahlstroms neigen dazu, durch Turbulenzen herumgeschleudert zu werden, was es ziemlich schwierig macht, sie manuell zu sammeln. Eine Kollektor-Napfschneckensteuerung macht ihre Sammlung deutlich einfacher und schneller.

[Optional] Ausgestattet mit einer Dekontaminations-Napfschneckensteuerung: Dies kann nützlich sein, um die ätzenden Schäden zu beseitigen, ohne beim Verlassen des Mahlstroms im lautlosen Betrieb auf eine Überhitzung zurückgreifen zu müssen. Eine Dekontamination im Inneren des Mahlstroms ist nicht sinnvoll, da die Dekontaminations-Napfschnecke in der Regel nicht in der Lage ist, mit dem ätzenden Schaden Schritt zu halten, daher sollte stattdessen eine Reparatur-Napfschnecke bevorzugt werden.


Einige zusätzliche Anmerkungen zum Bau eines Mahlstrom-Erkundungsschiffs:

Von Abschirmungen wird aufgrund ihres hohen Stromverbrauchs, der zu erhöhter Hitze führt, und der Tatsache, dass sie bei lautlosem Betrieb ohnehin ausgeschaltet sind, abgeraten.
Wächter-Module wie der Wächter-Frame-Shift-Antriebsverstärker oder Salvation-Waffen sollten nicht ausgerüstet werden, da Mahlstrom-Systeme einen Wächter-Modul-Zerfallseffekt dauerhaft aktiv haben. Wächter-Hüllenverstärkungspakete können jedoch weiterhin verwendet werden, da sie davon nicht betroffen sind.

Ein Shutdown-Feldneutralisator ist nicht erforderlich, da Thargoiden-Abfangjäger niemals versuchen werden, ihren EMP in der vorgeschlagenen Farming-Schleife einzusetzen.
[Edit vom 09.05.2023: Dieser Fehler wurde mit der Veröffentlichung von Update 15 behoben, sodass du das Maesltrom jetzt stilvoll erkunden kannst ] Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Leitfadens (Mai 2023) führt ein ungelöster Fehler, der von AX CMDRs gemeldet wurde, dazu, dass Schiffe mit ausgerüsteten Schiffsbausätzen 2- bis 4-mal mehr ätzenden Schaden erleiden als normalerweise. Es ist daher äußerst wichtig, dass du alle Schiffsausrüstungen von deinem Schiff entfernst, bevor du dich in einen Mahlstrom begibst !!!


Die beiden Schiffe, die alle oben genannten Kriterien bestmöglich erfüllen, sind der Imperial Clipper (Beispiel Coriolis-Bau: https://s.orbis.zone/mj77 - Hinweis: kardanisch aufgehängte verbesserte AX-Multikanonen sind zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Leitfadens in Coriolis nicht verfügbar) und der Imperial Cutter (Beispiel Coriolis-Bau: https://s.orbis.zone/mj76) aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit und ihrer Fähigkeit, die Größe 7 Universeller Multi-Napfschnecken-Controller. Der Clipper ist billiger, schneller, wendiger und hat niedrigere Anschaffungskosten, während der Cutter mehr Platz im Inneren und Utility-Slots hat, wodurch er mehr Panzerung und Komfortmodule erhält. Wenn du dich für ein Schiff ohne internen Slot der Größe 7 oder größer entscheidest, wird empfohlen, einen Reparatur-Napfschnecken-Controller der Größe 5 und einen Xeno-Multi-Napfschnecken-Controller der Größe 3 für die Forschung und Dekontamination auszurüsten (z. B. das von mir verwendete Federal Assault Ship-Build: https://s.orbis.zone/meck).


Den Maestrom erreichen

Den "Mahlstrom" selbst zu erreichen ist keine triviale Aufgabe, denn die "Thargoiden" werden alles tun, um dich daran zu hindern, an deinem Ziel anzukommen. Insbesondere Thargoiden-Hyperdiktionen, die in den Mahlstromsystemen sehr häufig vorkommen, können dazu führen, dass du Treibstoff verschwendest, da möglicherweise mehrere Sprünge erforderlich sind, um dein Zielsystem zu erreichen. Wenn Sie nicht genügend Platz im Innenraum haben, um eine Tankschaufel auf Ihrem Schiff unterzubringen, kann dies die Chancen auf eine erfolgreiche Rückreise beeinträchtigen. Ich würde Euch daher in diesem Fall dringend raten, Euer Schiff zu einer Station oder einem Träger zu transferieren, die sich innerhalb einer Sprungdistanz zu einem Mahlstrom befinden. So haben Sie auch bei einer oder mehreren Überschreitungen genügend Treibstoff für die Rückfahrt.


Die 8 Mahlströme sind in den folgenden Systemen zu finden:

Taranis: Hyadensektor FB-N b7-6 (132Ls vom Hauptstern)
Leigong: HIP 8887 (2.539Ls)
Indra: HIP 20567 (3.342Ls)
Oya: Cephei Sektor BV-Y b4 (5.847Ls)
Cocijo: Col 285 Sektor BA-P c6-18 (1.300Ls)
Thor: Col 285 Sektor IG-O c6-5 (815Ls)
Raijin: Pegasi Sektor IH-U b3-3 (397Ls)
Hadad: HIP 30377 (39.224 Ls; Hinweis: Vermeiden Sie diesen, wenn möglich, da die lange Supercruise-Reisezeit mehr Verbote bedeutet)


Im Falle einer Übertreibung oder eines Verbots durch einen Thargoiden-Abfangjäger oder Späher solltest du durch einfaches Wegboosten unbeschadet aus der Begegnung fliehen können, solange deine Boost-Geschwindigkeit über 500 m/s liegt. Entfliehe einfach allen Übertreibungen und Verboten dieser Art und gehe weiter in Richtung des Mahlstroms.

Übertreibungen oder Verbote durch eine Glefe (die in Update 15 eingeführt wurden) sind dagegen deutlich gefährlicher. Meiner Erfahrung nach ist es manchmal möglich, der Glefe zu entkommen, indem man direkt nach dem Absturz in den normalen Weltraum sehr früh boostet (nur wenn das Schiff sehr schnell ist), aber die meiste Zeit muss man es leider zerstören, um zu entkommen (da Gleven so schnell sind und FSD-Reboot-Raketen haben). Die gute Nachricht ist, dass kardanisch aufgehängte, verbesserte AX-Multikanonen sehr effektiv gegen sie sind. Allerdings werdet ihr nach dem Kampf wahrscheinlich Hüllen- und Modulschäden erleiden, was euch dazu zwingen könnte, zur Reparatur zu einer Station oder einem Träger zurückzukehren. Leider gibt es zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Leitfadens keinen effektiven Weg, um einer Glefenbegegnung zuverlässig zu entkommen, ohne Schaden zu nehmen. Um den Mahlstrom unversehrt zu erreichen, verlässt du dich am besten auf die Tatsache, dass Überschüsse und Verbote der Glefe seltener sind als die von Abfangjägern oder Spähern. Wenn du nach einem Glefenkampf relativ wenig Schaden erleidest, kann es auch möglich sein, den Mahlstrom zu erreichen und dich mit Napfschnecken zu reparieren, während du am Stadtrand bleibst, wo Thargoiden dich paradoxerweise in Ruhe lassen.


Im Inneren des Mahlstroms

Der Mahlstrom ist von ätzenden Wolken umgeben, die eurem Schiffsrumpf korrosiven Schaden zufügen. Je tiefer du ins Innere vorgehst, desto schneller wird deine Panzerung korrodiert und desto schneller sinken deine Trefferpunkte an der Wanne. Glücklicherweise befinden sich alle Materialien, die zum Freischalten der CHSL benötigt werden, in den äußeren Schichten der Wolken. Sie sollten daher immer an ihrer Peripherie bleiben, um die Chancen zu verringern, dass Sie den Rebuy-Bildschirm treffen. Sobald du 1% Hüllenschaden erleidest, solltest du ständig eine Reparatur-Napfschnecke auf deinem Schiff stationiert haben, um dem ätzenden Schaden entgegenzuwirken und deinen Aufenthalt im Mahlstrom zu verlängern. Ich würde dir auch raten, den Mahlstrom immer im Visier zu haben, da es einfacher ist, ihm zu entkommen.

In den Wolken findest du hauptsächlich technische Materialien (ätzende Splitter und ätzende Kristalle), einige ätzende Generatoren und gelegentlich einen Thargoiden-Abfangjäger. Letztere lassen dich in Ruhe, es sei denn, du kommst ihnen sehr nahe, greifst sie an oder zerstörst einen Laugengenerator in ihrer Nähe. Die Verwendung von lautlosem Laufen und das Ignorieren dieser Materialien ermöglicht es daher in der Regel, die Materialien in relativer Ruhe einzusammeln.


Jedes Material, das zum Freischalten der CHSL benötigt wird, kann auf folgende Weise gesammelt werden:

Ätzende Scherben: Diese Materialien liegen nur in den äußeren Schichten der Mahlstrom-Kaustikwolken herum. Sammeln Sie sie einfach manuell oder mit einer Kollektor-Napfschnecke.

Ätzende Gewebeproben: Suchen Sie einen Laugengenerator und nähern Sie sich ihm. Wenn du dich ihm näherst, aktiviere lautloses Laufen, damit es nicht auf deinem Schiff einrastet und explodiert. Es ist ziemlich schwierig, Laugengeneratoren aus der Ferne anzuvisieren, also musst du ihnen zuerst ziemlich nahe kommen. Nach dem Sperren scannen Sie sie mit dem verbesserten Xeno-Scanner, um ihre Subsysteme auf der linken Navigationsleiste Ihres Cockpits anzuzeigen. Generatoren haben ein anvisiertes Subsystem, das du anvisieren kannst, um dann eine Forschungsschnecke freizusetzen. Sobald die Forschungs-Napfschnecke an ihrem Ziel befestigt ist, benötigt sie etwa eine Minute, um eine Probe zu entnehmen, und kehrt dann zu Ihrem Schiff zurück, um sie in Ihrer Frachtluke zu deponieren. Achten Sie während dieses Vorgangs darauf, dass sich der Generator innerhalb des Betriebsabstands des Napfschneckenreglers befindet (5 km, wenn Sie den Xeno-Mehrfach-Napfschneckenregler verwenden, 6,5 km für den 7C-Universalregler) und vorzugsweise innerhalb von 1-2 km, um die Probe nach dem Abnehmen schnell zu entnehmen und gleichzeitig eine Kollision mit dem Generator zu vermeiden. Beachten Sie, dass nur eine ätzende Gewebeprobe mit dem Laugengenerator entnommen werden kann. Wenn Ihre Wärmewerte während des gesamten Vorgangs 100 % erreichen, lassen Sie einen Kühlkörper los, um sie auf 0 % zurückzusetzen.


Korrosionsmechanismen: Diese Materialien können nach der Zerstörung eines Laugengenerators erhalten und entweder manuell oder mit einer Kollektor-Napfschnecke gesammelt werden. Da Generatoren einen Explosionsradius von 3 km haben, solltest du dich weit von ihnen entfernen, bevor du deine Befestigungspunkte einsetzt und auf sie feuerst. Denken Sie daran, dass Sie sie auf diese Entfernung nicht anvisieren können, sodass Sie Ihre Waffen im festen Modus verwenden müssen. Sei vorsichtig, wenn du einen Thargoiden-Abfangjäger in der Nähe auf deinem Radar entdeckst: Er wird jede Zerstörung eines Generators in der Nähe untersuchen und feindlich werden, wenn er dich entdeckt.


Ihr solltet in Erwägung ziehen, den Mahlstrom zu verlassen, sobald euer Rumpf in den Bereich von 30-50% fällt.

Da ätzender Schaden euren Rumpf schneller verringert als das, was eine Reparatur-Napfschnecke reparieren kann, bedeutet dies, dass eure Aufenthalte im Mahlstrom die meiste Zeit relativ kurz sein werden. Aus diesem Grund wirst du wahrscheinlich mehrere Reisen zum Mahlstrom unternehmen müssen, um alle erforderlichen Materialien zu sammeln, um die CHSL freizuschalten. Mein Vorschlag wäre, damit zu beginnen, das Farmen von ätzenden Scherben und korrosiven Mechanismen zu priorisieren und dann zu ätzenden Gewebeproben zu wechseln, da letztere Frachtraum beanspruchen.

Bei einem guten Mahlstrom-Ausflug sollten Sie in der Lage sein, 2 Gewebeproben zu sammeln, aber seien Sie nicht zu gierig und geben Sie der Sicherheit Vorrang vor der Entnahmegeschwindigkeit.



Verlassen des Mahlstroms

Sobald deine Hüllentrefferpunkte zu niedrig werden (z. B. um die 30%), ist es an der Zeit, den Mahlstrom zu verlassen, wenn du den Rebuy-Bildschirm nicht sehen möchtest. Bringen Sie den Mahlstrom mit dem Kompass hinter sich und beschleunigen Sie, bis Sie aus den ätzenden Wolken herauskommen. Sie können dann den ätzenden Schaden durch Überhitzung im leisen Betrieb wegbrennen oder eine Dekontaminations-Napfschnecke verwenden. Sobald der ätzende Schaden verflogen ist, nimm das System fest, aus dem du gekommen bist, und springe weg. Meiner Erfahrung nach treten Thargoiden-Hyperdiktionen nie auf, wenn man ein Mahlstromsystem verlässt, daher sollte man in der Lage sein, die Station oder den Träger, an den man angedockt war, relativ sicher zu erreichen.


Ein letzter kleiner Tipp,

wenn Ihre Frachtluke aus irgendeinem Grund (z. B. Explosionsexplosion des Laugengenerators, Hitzeschaden durch Überhitzung im leisen Betrieb) zu viel Schaden genommen hat: Um mögliche Fehlfunktionen zu vermeiden, die Ihre Fracht (einschließlich Ihrer wertvollen ätzenden Gewebeproben!) fallen lassen würden, schalten Sie sie aus. Aktivieren Sie es erneut, nachdem Sie es an einer Station oder einem Spediteur repariert haben.


Fazit

Das Sammeln von Materialien, um eine CHSL in einem Mahlstrom ohne CHSL freizuschalten, ist eine gefährliche, aber sehr intensive und lohnende Erfahrung, da die CHSL, sobald sie freigeschaltet sind, das Materialfarmen im Mahlstrom erheblich vereinfachen. Ich hoffe, dass dieser Leitfaden einigen CMDRs helfen wird, die unschlüssig sind, dieses gefährliche Unterfangen zu beginnen.


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Re: GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

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CMDR HANCHEN


Welche Handwaffen sollten Sie wählen ???
30 OKT 2022

Da "Odyssey-Materialien" etwas schwer zu beschaffen sind und nicht für enttäuschende Upgrades oder Mods verschwendet werden sollten, ist es für CMDRs natürlich, ihre Ressourcen nur auf die Aufrüstung einiger weniger Handheld-Waffen zu konzentrieren (vorzugsweise 3 insgesamt: 2 primäre und 1 sekundäre). Aber das wirft die folgenden Fragen auf: Welche Waffen soll man wählen? Und welche Mods soll man darauf legen?

Die Odyssey-Erweiterung führte 11 Handheld-Waffen ein, die auf 4 Schadensarten (Thermik, Kinetik, Sprengstoff, Plasma) verteilt sind, bietet aber nicht viele Informationen über sie, außer dem Tutorial, das Sie schnell daran erinnert, dass thermische/kinektische Waffen stark gegen Schilde/Rüstungen sind, und für das Pilotenhandbuch im Codex, das einige grundlegende Informationen über die verschiedenen Waffen- und Schadensarten enthält. Aufgrund der hohen Materialkosten für Waffen-Upgrades und Mods ist es auch für CMDRs, die nicht bereit sind, ständig nach Materialien zu grinden, schwierig, selbst mit den verschiedenen Waffen zu experimentieren. Infolgedessen müssen sich CMDRs auf die Erfahrung von Veteranen verlassen, um herauszufinden, welche die vielversprechendsten sind und welche aufgrund ihrer enttäuschenden Leistungen vermieden werden sollten.


Bevor wir näher auf die einzelnen Waffen eingehen, nur eine kurze Erinnerung an einige grundlegende Konzepte über Handwaffen:

"Waffen" werden durch verschiedene Faktoren ausbalanciert, wie z. B. ihren Schaden gegen Schilde/Panzerung, ihre Gesamtmunitionskapazität, ihre Magazinkapazität (d. h. die Anzahl der Munition, die abgefeuert werden kann, bis sie nachgeladen werden muss), die Reichweite, die Projektilgeschwindigkeit, das Handling und die Nachladegeschwindigkeit.

Thermalwaffen sind stark gegen Schilde und schwach gegen Rüstung. Das Gegenteil gilt für kinetische Waffen.

Plasmawaffen sind gut gegen beides, haben aber geringere Projektilgeschwindigkeiten und geringere Munitionskapazitäten.

Derzeit gibt es eine einzige explosive Waffe (Karma L-6), die sowohl gegen Schilde als auch gegen Rüstung Flächenschaden verursacht, aber eine sehr geringe Munitionsanzahl, Handhabung und Nachladegeschwindigkeit aufweist.


Alle 3 Arten von Anzügen (Artemis, Maverick, Dominator) können eine Primär- und eine Sekundärwaffe tragen. Der Dominator-Anzug, der der dedizierte Kampfanzug ist, kann eine zweite Primärwaffe tragen.

Alle Waffen können im Hip Fire-Modus (ohne Zielen, Standardmodus) oder im Aim Down Sight (ADS)-Modus (im Grunde der Zielmodus) verwendet werden. Wenn du eine Waffe im ADS-Modus verwendest, ist sie deutlich präziser, aber deine Bewegungsgeschwindigkeit wird im ADS-Modus deutlich verringert.

In diesem Beitrag wollte ich die verschiedenen Ratschläge zu Waffen und ihren Mods zusammenstellen, die ich online von erfahrenen CMDRs gesehen habe, sowie einige Erkenntnisse, die ich aus meiner Erfahrung gewonnen habe.



Die Informationen, die ich gesammelt habe, haben mich dazu veranlasst, Waffen in 4 verschiedene Stufen einzuteilen:

Stufe A: Waffen, die sich in Kampfsituationen bei weitem als die effektivsten erwiesen haben und die bei Upgrades und Mods priorisiert werden sollten.
Stufe B: Waffen, die vielleicht nicht die besten sind, aber dennoch als recht effektiv gelten und es wert sind, Ressourcen dafür auszugeben.
Stufe C: Waffen, die gut werden können, wenn sie vollständig aufgerüstet und modifiziert werden, aber als weniger effektiv/eher nischenhaft gelten als die Waffen der Stufen A und B.
Tier D: Waffen, die du auf jeden Fall meiden solltest, da sie ineffizient sind, auch nach Upgrades und Mods.





Die Stufenkategorisierung, die ich aufgrund meiner Erfahrung und der von anderen CMDRs vorschlagen würde, ist unten angegeben:

Stufe A:


Manticore Tormentor (Plasmapistole - Sekundärwaffe)

Der Manticore Peiniger gilt aufgrund seines hohen Schadens, seiner relativ hohen Magazingröße und der Munitionsanzahl für eine Plasmawaffe weithin als die beste Handwaffe, die derzeit im Spiel ist. Schnelles Handling und Nachladegeschwindigkeit. Wenn er vollständig auf Stufe 5 aufgerüstet ist, kann er jeden NPC mit zwei Schüssen töten (einen Schuss für die Schilde, den anderen für die Rüstung), mit Ausnahme derjenigen in hochintensiven Kampfzonen (CZs). Die einzigen Nachteile sind die relativ geringe Projektilgeschwindigkeit und die relativ hohe Ungenauigkeit im Hüftfeuer-Modus. Letzteres kann jedoch entweder im ADS-Modus oder durch die Installation des Mods "Erhöhte Hüftfeuergenauigkeit" abgeschwächt werden.

Empfohlene Mods:

Da der Peiniger schon ohne Mods so stark ist, gibt es eine hohe Flexibilität in Bezug auf Mods, die auf ihn angewendet werden können. Audiomaskierung + Geräuschunterdrückung kann es in eine lautlose Waffe verwandeln, die sich perfekt für illegale Aktivitäten eignet, die Diskretion erfordern, oder das Töten von Aasfressern in Siedlungen, ohne die gesamte Gruppe zu alarmieren. Das verstaute Nachladen, die schnellere Handhabung und die Magazingröße können die Verwendung für CZs bequemer machen. Fern- und/oder Kopfschussschaden können die Tödlichkeit noch weiter erhöhen. Stabilität und erhöhte Präzision beim Schießen aus der Hüfte erleichtern das Zielen damit im ADS- bzw. Hüftfeuermodus.


Manticore Intimidator (Plasma-Schrotflinte - Primärwaffe)

Der Manticore Intimidator ist eine Schrotflinte, die mit jedem Schuss eine Salve von Plasmakugeln abfeuert. Da jede Kugel als separate Kugel betrachtet wird, ist diese Waffe die einzige, die sowohl Schilde als auch Panzerung mit einem Schuss zerstören kann, wenn alle Kugeln das Ziel treffen. Dies macht den Einschüchterer zu einer tödlichen Waffe auf kurze Distanz, die in der Lage ist, die meisten NPCs mit einem Schuss zu treffen, mit Ausnahme derjenigen in hochintensiven CZs (die normalerweise zwischen 1 und 3 Schüsse benötigen). Es sollte jedoch beachtet werden, dass ihr Schaden schnell abnimmt, wenn die Entfernung zum Ziel aufgrund der Kugelstreuung zunimmt, was sie nur dann zu einer guten Waffe macht, wenn Sie den Nahkampf mögen. Darüber hinaus leidet es unter einer geringen Magazin- und Munitionskapazität, die jedoch durch den vergrößerten Waffenmod für die Magazingröße bzw. den zusätzlichen Munitionsanzug-Mod gemildert werden kann.

Empfohlene Mods: Für den Intimidator werden 2 Mods dringend empfohlen:

erhöhte Magazingröße und Umfang. In der Lage zu sein, 3 statt nur 2 Schüsse abzufeuern, bevor man nachladen muss, kann oft den Unterschied ausmachen, ob man den Feind ausschaltet oder ihm genügend Zeit gibt, um sich zu rächen. Es hat sich gezeigt, dass der Zielfernrohr-Mod den unerwarteten Nebeneffekt hat, dass er die Streuung der Kugeln mit ADS reduziert (nicht im Hüftfeuermodus!), was es einfacher macht, Feinde mit einem Schuss zu treffen. Die 2 letzten Mod-Slots sind flexibler. Einige CMDRs haben berichtet, dass die Mods mit erhöhter Reichweite und erhöhter Hüftfeuergenauigkeit auch die Streuung von Geschossen verringern könnten, obwohl ihre Effektivität/Relevanz umstrittener ist als für den Umfang. Ansonsten sind Audiomaskierung und Geräuschunterdrückung wie üblich eine gute Wahl, um die Waffe für illegale Aktivitäten oder den Umgang mit Aasfressern stumm zu machen, ohne die gesamte Gruppe zu alarmieren. Für CZs sind Komfort-Mods wie verstautes Nachladen, schnelleres Handling oder schnelleDas Nachladen könnte je nach Spielstil eine gute Option sein.


Karma L-6 (Raketenwerfer - Primärwaffe)

Die Karma L-6 ist die einzige Waffe mit Explosionsschaden, die derzeit im Spiel ist, und eine Waffe mit sehr hohem Schaden und guter Reichweite, die entweder Schilde oder Rüstungen selbst der stärksten NPCs mit einem Treffer ausschaltet, wenn sie vollständig aufgerüstet ist, und die obendrein Flächenschaden verursacht. Dies macht es sehr effektiv, wenn es darum geht, Multi-Kills gegen gruppierte Feinde zu erzielen, insbesondere in CZs. Diese beeindruckende Feuerkraft hat jedoch einen sehr hohen Preis: geringe Magazingröße, sehr geringe Munitionskapazität, sehr langsames Handling und Nachladegeschwindigkeit, und das Tragen verlangsamt Ihre Bewegung erheblich. Mods können helfen, diese Nachteile zu mildern, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Aus diesem Grund würde ich sie nicht als Hauptprimärwaffe empfehlen, sondern eher als sekundäre Primärwaffe für deinen Dominator-Build. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist, wenn du beabsichtigst, einen dualen Karma L-6-Build mit zusätzlicher Munitionskapazität für deinen Dominator-Anzug zu verwenden. Obwohl es ziemlich kostspielig ist, technische Materialien zu entwickeln, um sie vollständig zu verbessern und zu modifizieren, ist dieser Build derzeit bei weitem der beste, um NPCs in hochintensiven CZs (und damit im Söldnerrang) zu farmen, da er es Ihnen ermöglicht, ständig Raketen auf Ihre Gegner abzufeuern.

Empfohlene Mods:

Jeder Mod, der die Waffe einfacher und schneller zu bedienen macht, wird dringend empfohlen. Vergrößerte Magazingröße und verstautes Nachladen sind meiner Meinung nach etwas obligatorisch, wobei ein schnelleres Handling und schnelleres Nachladen für die beiden anderen Mod-Slots am besten sind. Die Karma L-6 benötigt weder einen höheren Schaden, da sie bereits die Schilde und die Rüstung von Elite-NPCs in hochintensiven CZs mit einem Schuss ausschaltet, noch erhöht sie die Genauigkeit aufgrund des Flächenschadens, so dass jeder andere Mod dieser Waffe wohl einen Slot verschwendet.


Stufe B:

Manticore Executioner (Plasma-Scharfschützengewehr – Primärwaffe)


Der Manticore Executioner ist eine Waffe der Wahl für CMDRs, die den Fernkampf bevorzugen, und kommt einem Scharfschützengewehr in Odyssey am nächsten:

sehr hohe Reichweite und hoher Schaden, der es euch ermöglicht, euer Ziel aus sicherer Entfernung zu töten, auf Kosten der Ineffizienz auf kurze Distanz Kombination aus geringer Genauigkeit im Hüftfeuermodus, geringer Magazingröße und langsamer Nachladegeschwindigkeit. Obwohl der Schaden einer Kugel eines Henkers der Klasse 5 mehr als genug ist, um die Schilde des Ziels mit einem Treffer fallen zu lassen, sollte beachtet werden, dass der zusätzliche Schaden nicht auf die Panzerung "ausläuft", was bedeutet, dass ein zweiter Schuss erforderlich ist, um das Ziel auszuschalten, sobald seine Schilde unten sind. Aufgrund der hohen Reichweite dieser Waffe könnte es jedoch möglich sein, weit entfernte Feinde mit einem Schuss zu treffen, die ihre Schilde nicht eingeschaltet haben, weil sie glaubten, sie seien in Sicherheit. Leider hat der Henker einen großen Nachteil, der seine Effektivität einschränkt: seine langsame Geschossgeschwindigkeit. Dies macht den Einsatz auf große Distanz aufgrund der langen Geschosslaufzeit etwas nicht trivial, was Sie dazu zwingt, die Bewegungen des Ziels zu berücksichtigen, wenn Sie auf es zielen. Dies macht es auch etwas schwierig, es in CZs zu verwenden, da Feinde dazu neigen, dort oft herumzulaufen. Nichtsdestotrotz bleibt der Henker eine tödliche Waffe in den Händen erfahrener CMDRs, die die Bewegungen ihrer Ziele gut vorhersehen können, oder CMDRs, die Aktivitäten mit meist stationären Zielen bevorzugen.

Empfohlene Mods:

Drei Mods sind für den Henker tendenziell beliebter:
Audiomaskierung, um die Waffe im Freien abfeuern zu können, ohne die gesamte Siedlung zu alarmieren, Spielraum für ein einfacheres Zielen auf große Distanz und erhöhte Magazingröße, damit Sie mehr Versuche haben, das Ziel zu treffen, bevor Sie nachladen müssen. Der letzte Mod-Slot hängt von den persönlichen Vorlieben ab, wobei erhöhte Reichweite, schnelleres Nachladen und verstautes Nachladen die beliebtesten Optionen sind.



TK Aphelion (Wärmebildgewehr - Primärwaffe)

Wenn du von der geringen Geschossgeschwindigkeit und der geringen Munitionskapazität der Plasmawaffen frustriert bist und es dir nichts ausmacht, zwischen Thermik und Kinektik zu wechseln, dann ist die TK Aphelion wahrscheinlich eine Waffe für dich. Wie die anderen Wärmebildwaffen verursacht sie Hitscan-Schaden (d. h. sofortigen Schaden) und ist sehr effektiv gegen Schilde und erwartungsgemäß enttäuschend gegen Rüstung, obwohl gesagt wird, dass die Installation des Mods "Erhöhter Kopfschussschaden" dazu beitragen kann, anständigen Schaden zu verursachen, sobald die Schilde des Ziels unten sind, solange Sie präzise zielen. Im Vergleich zu den anderen Thermalwaffen hat die TK Aphelion eine beeindruckend hohe effektive Reichweite (die sich tatsächlich der des Manticore Executioner annähert: 70 m gegen 100 m) und eine gute Stabilität, allerdings auf Kosten einer langsameren Handhabungsgeschwindigkeit.

Empfohlene Mods:

Schnelleres Handling und verstautes Nachladen sind immer gute Mods für Waffen, die oft gewechselt werden sollen. In Bezug auf die letzten Mod-Slots schlagen einige CMDRs vor, den Kopfschussschaden zu erhöhen, um ihn effektiver gegen Panzerung zu machen (obwohl es immer noch ratsam sein könnte, entweder eine kinetische oder eine Plasmawaffe als Backup zu haben), eine größere Reichweite, um das Aphelion in eine Art Thermal-Scharfschützengewehr zu verwandeln, oder ein Zielfernrohr, um das Zielen in ADS auf große Entfernungen zu erleichtern.


TK Zenith (Wärmebildpistole - Sekundärwaffe)

Die TK Zenith ist eine Burst-Wärmebildwaffe, die mit jedem Schuss 3 Laser abfeuert, was sie zur effektivsten der 3 Wärmebildwaffen macht, um Schilde zu zerlegen. Obwohl es einfacher zu handhaben ist als das TK Aphelion und immer noch eine sehr respektable Reichweite hat, neigt es dazu, unter schlechten Rückstoßproblemen und einer geringeren Magazingröße zu leiden. Vor allem der Rückstoß erschwert präzises Zielen, so dass sich ein erhöhter Kopfschussschaden im Gegensatz zum Aphelion wohl nicht lohnt. Diese Mängel können jedoch durch Mods gemildert werden, was die TK Zenith zu einer sehr anständigen Wärmebildwaffe macht, insbesondere wenn Sie beabsichtigen, eine kinetische Primärwaffe mit einem Nicht-Dominator-Anzug zu verwenden.

Empfohlene Modifikationen:

Magazingröße und Stabilität werden angegeben, um die Hauptmängel der Waffe zu beheben (z. B. niedrige Magazingröße und schlechter Rückstoß). Ansonsten sind verstautes Nachladen und schnelleres Handling bei Waffen, die oft gewechselt werden sollen, immer schön zu haben.


Karma AR-50 (kinetisches Sturmgewehr - Primärwaffe)

Das Karma AR-50 ist eine anständige kinetische Waffe, die die höchste Reichweite der 3 kinetischen Waffe, eine respektable Magazingröße und Munitionskapazität sowie eine anständige Stabilität auf Kosten einer langsameren Handhabungsgeschwindigkeit bietet. Obwohl berichtet wird, dass sie die beste der 3 kinetischen Waffen ist, um Schaden gegen Schilde zu verursachen, wird es dennoch dringend empfohlen, sie mit einer Wärmebildwaffe zum Entfernen von Schilden zu kombinieren.

Empfohlene Mods:

Bei einer Waffe, die oft gewechselt werden soll (z.B. bei einer Thermalwaffe), solltest du auf schnelleres Handling und verstautes Nachladen achten. Ansonsten haben andere CMDRs von zufriedenstellenden Leistungen berichtet, mit erhöhter Reichweite, um aus der Karma AR-50-Reichweite Kapital zu schlagen, Stabilität, um präziser zu zielen, Zielfernrohr, um das Zielen auf große Entfernungen zu erleichtern, erhöhter Magazingröße, um weiter zu garantieren, dass ein Ziel ausgeschaltet werden kann, bevor nachgeladen werden muss, oder erhöhtem Kopfschussschaden, um es einfacher zu machen, Feinde zu töten, sobald ihre Schilde unten sind.


Karma P-15 (kinetische Pistole - Sekundärwaffe)

Die Karma P-15 ist die Waffe, die als die effektivste Waffe gilt, um Schaden gegen Rüstung zu verursachen. Sie hat einen überraschend hohen Grundschaden (der höchste aller kinetischen Waffen) und eine sehr gute Feuerrate (obwohl dies bedeutet, dass die Verwendung dieser Waffe zu viel Klicken führt). Dies wird durch einen hohen Rückstoß, eine geringere effektive Reichweite als beim Karma AR-50 und eine sehr schlechte Leistung gegen Schilde ausgeglichen. Insgesamt eine sehr anständige Waffe gegen Rüstung, wenn Sie beabsichtigen, eine thermische Primärwaffe mit einem Nicht-Dominator-Anzug zu verwenden.

Empfohlene Mods:

Wie üblich sind verstautes Nachladen und schnelleres Handling bei Waffen, die oft gewechselt werden sollen, von Vorteil. Stabilität wird angezeigt, um auch den Rückstoß der Waffe zu begrenzen. Andere Modifikationen, mit denen andere CMDRs experimentieren, sind eine erhöhte Reichweite, ein erhöhter Kopfschussschaden und ein Geräuschdämpfer, um ungeschützte Ziele in Siedlungsgebäuden diskret zu bekämpfen.


Stufe C:

TK Eclipse (Thermal-MP – Primärwaffe)

Die TK Eclipse ist die Thermalwaffe mit der höchsten Magazin- und Munitionskapazität auf Kosten der geringsten Reichweite (und des geringsten Schadens, obwohl sie der TK Aphelion sehr nahe kommt). Es ist an sich keine schlechte Waffe, sondern wird einfach als schlechter angesehen als die 2 anderen thermischen Alternativen. Er ist insbesondere schlechter als der TK Zenith, wenn es darum geht, Schilde auf kurze Distanz zu zerlegen, und verfügt nicht über die Langstreckenfähigkeiten des TK Aphelion. Die einzige Nische, die es erfüllt, ist, auf kurze Distanz besser zu sein als das Aphelion aufgrund seines besseren Handlings und der höheren Magazingröße.

Empfohlene Mods: Auch hier gilt:

Da du diese Waffe wahrscheinlich nicht gegen Rüstungen einsetzen wirst, empfiehlt sich verstautes Nachladen und schnelleres Handling. Stabilität soll helfen, mit dieser Waffe genauer zu zielen. Der letzte Mod-Slot hängt etwas von den persönlichen Vorlieben und dem Spielstil ab.


Karma C-44 (kinetische MP - Primärwaffe)

Die Karma C-44 ist die kinetische Waffe mit der höchsten Magazin- und Munitionskapazität auf Kosten des geringsten Schadens.
Ähnlich wie bei der TK Eclipse wird die Karma C-44 entweder von der Karma C-50 für den Fernkampf und der Karma P-15 für den Nahkampf in den Schatten gestellt, obwohl eine vollständige Aufrüstung und Modifikation sie in eine sehr anständige Waffe verwandeln wird. Auch hier ist die einzige Nische, die sie erfüllt, dass sie aufgrund ihrer besseren Handhabung und höheren Magazingröße im Nahbereich besser ist als die C-50.


Empfohlene Mods:

Der Karma C-44 Schaden gegen Schilde ist sehr schwach, daher solltest du Kombiniere es mit einer Wärmebildwaffe. Aus diesem Grund könnte ein schnelleres Handling und verstautes Nachladen hilfreich sein. Stabilität soll auch bei dieser Waffe zu einem genaueren Zielen beitragen. Aufgrund der etwas geringen Experimentierfreudigkeit mit dieser Waffe konnte ich keine Mod-Empfehlungen von anderen CMDRs finden, daher hängt die letzte Mod etwas von den persönlichen Vorlieben und dem Spielstil ab.


Stufe D:

Manticore Oppressor (Plasma-Sturmgewehr – Primärwaffe)

Das hässliche Entlein der Manticore-Familie, der Manticore Oppressor, gilt aufgrund einer Kombination aus sehr geringem Schaden, geringer Geschossgeschwindigkeit und schlechter Genauigkeit weithin als die mit Abstand schlechteste Handwaffe. Leider kann nur letzteres durch Mods etwas abgeschwächt werden, so dass diese Waffe zwei kritische Mängel aufweist, die sie verkrüppeln. Es wird auf jeden Fall empfohlen, keine Ressourcen in die Aufrüstung oder Modifikation dieser Waffe zu investieren, bis die Entwickler sie hoffentlich verbessern.

Empfohlene Mods:

Eine erhöhte Genauigkeit und Stabilität des Hüftfeuers könnte bei der Genauigkeit des Unterdrückers im Hüftfeuer- bzw. ADS-Modus helfen. Erhöhter Kopfschussschaden kann den Schaden leicht verringern, aber selbst mit Mod bleibt der Schaden unterdurchschnittlich.


Schlussfolgerung:

Ich hoffe, dass diese Zusammenstellung des Feedbacks anderer CMDRs hilfreich sein wird, um Sie bei der Entscheidungsfindung zu unterstützen. Denkt auch daran, dass wie bei Schiffen die beste Waffe diejenige ist, die ihr bevorzugt und die am besten zu eurem Spielstil passt, und dass alle Waffen - vielleicht mit Ausnahme des Manticore-Unterdrückers - in allen Situationen relativ effizient eingesetzt werden können, wenn sie vollständig aufgerüstet und modifiziert sind.


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Quelle: Inara.
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Re: GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

#5

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CMDR HANCHEN


Ein Odyssey-Leitfaden für Anzugmodifikationen
24 OKT 2022

Als ich mit der Odyssey-Erweiterung anfing und online nach Tipps suchte, wie ich vorankommen konnte, konnte ich oft Empfehlungen sehen wie "Sie sollten versuchen, einen vorgerüsteten Anzug oder eine Waffe in Pioneer-Zubehörläden zu kaufen, wenn möglich mit einem guten Mod" (Abkürzung für "Modifikation"). Mir war damals allerdings noch recht unklar, was ein "guter Mod" sein würde. Wenn man bedenkt, wie schwierig es ist, mit Mods in Odyssey zu experimentieren (wegen ihrer hohen Materialkosten und der Unfähigkeit, sie zu entfernen, sobald sie auf einem Gerät installiert sind) und wie unscharf ihre Beschreibung manchmal sein kann, müssen sich neue Odyssey-CMDRs hauptsächlich auf die Erfahrung von Veteranen verlassen, die die Möglichkeit hatten, mit verschiedenen Modifikationen zu experimentieren.

Viele CMDRs haben online ihre Erfahrungen darüber geteilt, welche Mods sie bevorzugen und welche sie für nutzlos halten. Aber diese Informationen sind etwas fragmentiert, nicht unbedingt leicht zu finden und manchmal widersprüchlich. Ich wollte die Informationen, die ich online oder aus eigener Erfahrung gefunden habe, an einer Stelle in diesem Leitfaden zusammenstellen, in der Hoffnung, dass sie neuen Odyssey CMDRs bei ihrem Entscheidungsprozess helfen würden, wenn sie eine Modifikation ihrer Ausrüstung in Betracht ziehen. Aufgrund meiner eigenen begrenzten Erfahrung mit Waffen habe ich mich entschieden, diesen Leitfaden nur auf Anzugmodifikationen zu konzentrieren, mit denen ich am meisten experimentiere und für das es meiner Meinung nach den größten Konsens unter den erfahrenen CMDRs gibt.


Zur Erinnerung: Es können 3 verschiedene Arten von Anzügen gekauft werden:

Dominator-Anzug:

Der Kampfanzug mit der höchsten Verteidigung und der Fähigkeit, 2 Primärwaffen (statt nur einer) zu tragen, aber auch mit der schlechtesten Beweglichkeit (kürzeste Sprunghilfe und Sprintdauer) und der niedrigsten Batteriekapazität.

Maverick-Anzug:

Der Anzug, der für Bergungsarbeiten bestimmt ist, mitten auf der Straße, wenn es um Verteidigungsfähigkeiten, Mobilität und Batteriekapazität geht. Hat die höchste Tragfähigkeit für Waren, Daten und Vermögenswerte (Chemie, Schaltkreise, Technik) aller 3 Modelle.

Artemis-Anzug:

Der Anzug für die Erkundung mit der besten Beweglichkeit (längste Sprunghilfe und Sprintdauer) und Batteriekapazität, aber schlechtester Verteidigung.



Die folgenden Modifikationen können auf jedes der 3 Anzugmodelle angewendet werden:

Kosten für Nahkampfschaden-Modifikationen hinzugefügt:


[Daten] 10 Gefechtstrainingsmaterialien
[Daten] 10 Kombattantenauftritte
[Chemisch] 10 Epinephrin
[Tech] 15 Mikro-Triebwerke
500.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Jude Navarro, Kit Fowler
[Colonia] Eleanor Bresa
Dieser Mod erhöht den Schaden, der durch Fäuste und Waffenschläge verursacht wird, um 50 % für beide.


Empfehlung: Der allgemeine Konsens ist, dass dies ein sehr wertloser Mod ist, der mehr als alles andere einen Mod-Slot verschwendet. Nahkampfangriffe verursachen nicht nur ineffektiven Schaden, sondern erfordern auch, dass du zum Kontakt des Feindes gehst, wodurch du tödlichen Gegenangriffen ausgesetzt bist. Für Stealth-Gameplay-Zwecke ist es streng genommen schlechter als das Energylink-Tool im Überlastungsmodus oder einfach eine Waffe mit Audiomaskierung (für den Außenbereich) oder Rauschunterdrückung (für den Innenbereich). Ignorieren und vermeiden Sie diese Modifikation für alle Farben.

Kosten für die Modifikation der Kampfbewegungsgeschwindigkeit:

[Daten] 10 Evakuierungsprotokolle
[Daten] 5 Genforschung
[Chemisch] 10 Epinephrin
[Chemisch] 15 pH-Neutralisatoren
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Terra Velasquez, Yarden Bond
[Colonia] Baltanos

Diese Modifikation reduziert den größten Teil der Geschwindigkeitsstrafe, wenn du Aim Down Sight (ADS) verwendest, d.h. wenn du deine Waffe im Zielmodus verwendest. Laut erfahrenen CMDRs, die im Kampf erfahren sind, macht dies einen sehr großen Unterschied in Bezug auf deine Mobilität in kritischen Situationen, was besonders im PvP-Kampf wichtig ist. Nicht sehr nützlich, wenn Sie es vorziehen, Ihre Waffen im Hüftmodus (dh außerhalb des Zielmodus) zu verwenden, was der Standardmodus ist.


Empfehlung: Ein sehr häufig angezeigter Mod für einen Dominator-Anzug, wenn Sie gerne Kampfzonen spielen und Ihre Waffen im ADS-Modus verwenden. Es ist wohl auch obligatorisch, wenn Sie beabsichtigen, an PvP-Kämpfen zu Fuß teilzunehmen. Je nachdem, an wie viel Kampf zu Fuß gegen Aasfresser du teilnehmen möchtest, könnte dieser Mod auch bei einem Maverick-Anzug nützlich sein (obwohl ich persönlich davon abraten würde, weil es nützlichere Mods dafür gibt). Es wird nicht empfohlen, einen Artemis-Anzug anzuziehen, es sei denn, Sie möchten damit einen Kampf-Build bauen (nur für sehr erfahrene FPS-Kampfspieler).

Kosten der Schadensresistenz-Modifikation:

[Daten] 10 Waffeninventare
[Daten] 10 ballistische Daten
[Tech] 5 Titan-Beschichtungen
[Tech] 5 Kohlefaser-Beschichtungen
[Chemisch] 15 Epoxid-Klebstoffe
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Jude Navarro, Uma László
[Colonia] Eleanor Bresla

Diese Modifikation erhöht die Explosions-, Plasma-, thermischen und kinektischen Resistenzen eures Anzugs um jeweils 10 %. Obwohl diese Zahl gering zu sein scheint, scheint der Konsens zu sein, dass sie in kritischen Situationen einen bemerkenswerten Unterschied zwischen Leben und Tod macht.


Empfehlung: durchaus empfehlenswert für einen Dominator-Anzug, der meist in sehr intensiven Kampfsituationen (z.B. Kampfzonen) eingesetzt wird. Je nachdem, wie viel Kampf du zu Fuß mit Aasfressern führen möchtest, kann es auch für einen Maverick-Anzug verwendet werden. Nutzlos für einen Artemis-Anzug, da die Verwendung für Kampfsituationen sowieso nicht empfohlen wird.

Verbesserte Kosten für Tracking-Modifikationen:

[Daten] 10 topologische Untersuchungen
[Daten] 10 stellare Aktivitätsprotokolle
[Daten] 10 Spektralanalysedaten
[Tech] 5 Sender
[Schaltung] 5 Leiterplatten
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Domino Grün, Oden Geiger
[Colonia] Rosa Dayette

Diese Modifikation verdoppelt die Scanreichweite für andere Spieler und NPCs und macht das Scannen praktisch augenblicklich.


Empfehlung: wahrscheinlich bei keinem der Anzüge zu empfehlen. Nutzlos für Artemis, weil du beim Erkunden höchstwahrscheinlich niemandem in den schwarzen Zahlen begegnen wirst, und meistens nutzlos für Dominator, weil dein Radar die Position von Feinden in Kampfzonen anzeigt, ohne sie scannen zu müssen. Könnte vielleicht bei einem Maverick-Anzug nützlich sein, wenn Sie sich für Missionen interessieren, bei denen Sie illegale Aktivitäten in besetzten Siedlungen ausführen müssen, aber meiner Meinung nach gibt es nützlichere Mods als das.

Zusätzliche Kosten für die Modifikation der Munitionskapazität:

[Daten] 15 Recycling-Protokolle
[Daten] 10 Waffentestdaten
[Daten] 10 Produktionsberichte
[Tech] 5 Waffenkomponenten
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Jude Navarro, Kit Fowler
[Colonia] Eleanor Bresa

Diese Modifikation erhöht die Menge an Munition, die ihr mit euch tragen könnt, um 50%. Dies kann für Waffen mit geringer Munitionszahl nützlich sein, wie z. B. den Manticore Intimidator (Plasma-Schrotflinte) oder Karma L-6 (Raketenwerfer).


Empfehlung: Ein guter Mod für den Dominator-Anzug, da er es Ihnen ermöglicht, die Anzahl der Fahrten zu reduzieren, die zum Nachfüllen von Munition in Kampfgebieten erforderlich sind, insbesondere wenn Sie gerne Waffen mit geringer Munitionszahl verwenden. Ich denke, es gibt nützlichere Mods als die für den Maverick-Anzug, es sei denn, Sie beabsichtigen, ihn in kampfintensiven Situationen zu verwenden. Unbrauchbar für den Artemis-Anzug (es sei denn, man schießt wirklich gerne auf Pflanzen/Felsen/den Himmel im Schwarzen).

Kosten für die Modifikation der zusätzlichen Rucksackkapazität:

[Daten] 10 Waffeninventare
[Daten] 10 Chemikalieninventare
[Daten] 10 digitale Entwürfe
[Chemisch] 10 Epoxid-Klebstoffe
[Schaltung] 5 Speicherchips
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Domino Grün, Wellington Beck
[Colonia] Rosa Dayette

Diese Modifikation verdoppelt Ihre Transportkapazität für Daten, Güter und Vermögenswerte (Chemie, Schaltkreise, Technik). Es sollte beachtet werden, dass es Ihre Kapazität für Verbrauchsmaterialien (z. B. Energiezellen, Granaten, Medikits, Schilddisruptoren usw.) nicht erhöht.


Empfehlung: ein sehr guter Mod für den Maverick-Anzug, obwohl ich denke, dass er im Endgame ein wenig an Relevanz verlieren könnte, wenn man anfängt, sich die Rosinen herauszupicken, um zu vermeiden, dass die volle Speicherkapazität erreicht wird. Nutzlos für den Dominator (keine Beute in Kampfzonen) oder die Artemis (keine Beute in den schwarzen Zahlen).

Schnellere Kosten für die Modifikation der Schildregeneration:

[Daten] 10 Überprüfungen der Reaktorleistung
[Schaltung] 5-Ionen-Akkus
[Schaltung] 15 Mikrotransformatoren
[Schaltung] 15 elektrische Leitungen
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Kit Fowler, Uma László
[Colonia] Eleanor Bresa

Lässt den Schild 25 % schneller regenerieren. Ich muss zugeben, dass es mir unklar ist, ob dies für die reguläre Schildregeneration, die Regeneration gebrochener Schilde oder beides gilt, da online nur sehr wenige Informationen darüber zu finden sind.


Empfehlung: Der Konsens scheint zu sein, dass dies ein guter Mod für den Dominator-Anzug ist, der oft in kampfintensiven Situationen verwendet wird, insbesondere in Kombination mit dem Schadensresistenz-Mod. Dies könnte auch auf dem Maverick verwendet werden, obwohl ich davon abraten würde, da es bessere Mods für diesen Anzug gibt. Auf der Artemis nutzlos, da du deinen Schild während der Erkundung nicht benutzen musst, geschweige denn, dass er entleert wird.

Verbesserte Kosten für die Modifikation der Batteriekapazität:

[Daten] 10 Überprüfungen der Reaktorleistung
[Daten] 15 Wartungsprotokolle
[Tech] 5-Ionen-Akkus
[Schaltung] 15 Mikro-Superkondensatoren
[Schaltung] 10 elektrische Leitungen
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Wellington Beck, Oden Geiger
[Colonia] Rosa Dayette

Ganz einfach: Es erhöht die Akkukapazität des Anzugs um 50%. Dies ermöglicht es Ihnen, Ihre Werkzeuge und Schilde zu verwenden und sich länger in gefährlichen Umgebungen (z. B. zu heiß oder zu kalt) aufzuhalten.


Empfehlung: ein sehr guter Mod für alle 3 Anzüge meiner Meinung nach. Es hilft sehr bei der schlechten Energiekapazität des Dominator-Anzugs, sodass Sie in Kampfzonen seltener aufladen müssen. Der Maverick-Anzug neigt dazu, ziemlich oft Werkzeuge zu verwenden, daher ist mehr Energie immer willkommen. Es ermöglicht Ihnen auch, sich sehr lange in gefährlichen Umgebungen aufzuhalten und den hohen Energieverbrauch des genetischen Probenehmers des Artemis-Anzugs zu mildern.

Verbesserte Modifikationskosten für Sprunghilfen:

[Waren] 10 G-meds
[Daten] 10 topologische Untersuchungen
[Tech] 5 Mikro-Triebwerke
[Schaltung] 10 Motoren
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Held Ferrari, Yarden Bond
[Colonia] Baltanos

Dieser Mod verlängert die Dauer Ihrer springenden Triebwerke, obwohl ich online nicht herausfinden konnte, um wie viel (meiner Erfahrung nach irgendwo zwischen x1,5 und x2).


Empfehlung: ein ziemlich anständiger Mod für alle 3 Farben. Sehr empfehlenswert auf einer Artemis, da man damit auf Welten mit sehr niedrigem G fast permanent gleiten kann. Kann hilfreich sein, um Dächer in Kampfzonen für den Dominator zu erreichen, insbesondere auf Welten mit hohem G (über 1,5-2 Gs). Aus dem gleichen Grund auch potenziell nützlich für den Maverick-Anzug.

Erhöhte Kosten für die Modifikation der Luftreserven:

[Daten] 5 pharmazeutische Patente
[Daten] 15 Luftqualitätsberichte
[Chemisch] 10 sauerstoffhaltige Bakterien
[Chemisch] 15 pH-Neutralisatoren
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Held Ferrari, Terra Velasquez
[Colonia] Baltanos

Dieser Mod verlängert die Sauerstoffreserven des Anzugs (die verbraucht werden, wenn die Energie vollständig erschöpft ist) von 1 auf 5 Minuten.


Empfehlung: Im Grunde genommen wird es weithin als nutzlos und als Verschwendung eines Mod-Slots angesehen. Wenn Sie sich jemals in einer Situation befinden, in der Sie auf Sauerstoffreserven angewiesen sind (was sehr selten oder nie passieren sollte), ist es zweifelhaft, ob die zusätzlichen 4 Minuten Ihnen wirklich helfen werden.

Erhöhte Modifikationskosten für die Sprintdauer:

[Daten] 5 Truppeneinsatzaufzeichnungen
[Daten] 5 Gensequenzierungsdaten
[Daten] 5 Aufzeichnungen über klinische Studien
[Chemisch] 10 sauerstoffhaltige Bakterien
[Chemisch] 15 chemische Katalysatoren
750.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Held Ferrari, Terra Velasquez
[Colonia] Baltanos

Dieser Mod verlängert die Dauer, für die du sprinten kannst, um einen Faktor nahe an x2.


Empfehlung: Wird nicht als so nützlich angesehen wie der verbesserte Sprunghilfe-Mod, da Sie "Bunny Hop" machen können, um Ihre Sprintanzeige nicht zu erschöpfen, aber immer noch ein ziemlich anständiger Mod. Ich finde es schön auf dem Artemis-Anzug, so dass man einen sehr mobilen Anzug haben kann, wenn man sich in Bahnhofshhallen/Landeplätzen bewegt. Es könnte auch auf dem Dominator nützlich sein, da Sie oft in CZs laufen müssen, oder auf dem Maverick, wenn Sie im Falle einer fehlgeschlagenen illegalen Operation schnell einer Siedlung entkommen müssen (ich persönlich denke jedoch, dass es für beide Anzüge bessere Optionen gibt).

Kosten für die Nachtsicht-Modifikation:

[Waren] 10 Überwachungsgeräte
[Daten] 5 Überwachungsprotokolle
[Daten] 5 Radioaktivitätsdaten
[Daten] 5 NOC-Daten
[Stromkreis] 10-Kreis-Schalter
1.000.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Oden Geiger
[Colonia] Yi Shen

Dieser Mod verleiht Ihrem Anzug Nachtsicht, sodass Sie im Dunkeln sehen können, ohne sich auf die Taschenlampe verlassen zu müssen.


Empfehlung: wohl einer der nützlichsten Mods für alle 3 Farben. Sie werden sehr oft auf der dunklen Seite eines Planeten operieren müssen, unabhängig von Ihrer Aktivität, und der Unterschied zwischen der Verwendung der Taschenlampe und der Verwendung von Nachtsicht ist im Grunde Tag und Nacht. Ich fand Nachtsicht auch bei Tag hilfreich, zum Beispiel um Objekte oder NPCs im Schatten zu entdecken. Wenn du dich nicht auf die Fackel verlässt, ist es auch schwieriger, von Feinden entdeckt zu werden, was sowohl für die Dominator- als auch für die Maverick-Anzüge sehr relevant ist. Eine Anmerkung: Der einzige Ingenieur in der Blase, der diesen Mod anbietet, ist hinter Terra Velasquez eingesperrt, der notorisch schwer freizuschalten ist. Wenn du nicht das Glück hattest, mit diesem Mod einen vormoderierten Anzug zu finden, und die 6 Cover-Diebstähle und Raubüberfälle für Terra nicht abschließen möchtest, solltest du Yi Shen in Colonia einen Besuch abstatten, der deutlich einfacher freizuschalten ist (im Grunde genommen größtenteils von Rosa Dayette und ihren 10 Cocktail-/kulinarischen Rezepten gesperrt).

Kosten für die Modifikation von Quieter Footsteps:

[Daten] 5 Angriffspläne für Siedlungen
[Daten] 10 taktische Pläne
[Daten] 10 Patrouillenrouten
[Tech] 5 Mikrohydraulik
[Chemisch] 15 viskoelastische Polymere
1.000.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Yarden-Anleihe
[Colonia] Yi Shen

Dieser Mod verringert die Entfernung, in der NPCs dich beim Hocken, Gehen und Laufen erkennen können. Die genauen Werte sind online schwer zu finden, obwohl gesagt wird, dass modifiziertes Gehen genauso auffällig ist wie unmodifiziertes Hocken, und dass modifiziertes Hocken es Ihnen ermöglicht, direkt neben einen NPC zu gelangen, ohne dass er Sie bemerkt, solange Sie sich nicht in seiner direkten Sichtlinie befinden.


Empfehlung: ein sehr guter Mod für den Maverick-Anzug, der Ihnen hilft, gegen Gruppen von Plünderern unentdeckt zu bleiben oder die Sicherheit zu umgehen, wenn Sie illegale Operationen durchführen. Wird für den Dominator nicht als sehr nützlich angesehen, da Sie oft in Kampfzonen laufen müssen. Im Grunde nutzlos für die Artemis (niemand, vor dem man sich in den schwarzen Zahlen verstecken kann).

Reduzierter Werkzeugakkuverbrauch Modifikationskosten:

[Daten] 10 Überprüfungen der Reaktorleistung
[Stromkreis] 5 elektrische Sicherungen
[Schaltung] 10 Mikrotransformatoren
[Schaltung] 15 elektrische Leitungen
500.000 Credits
Zur Verfügung gestellt von:
[Blase] Domino Grün, Wellington Beck
[Colonia] Rosa Dayette

Dieser Mod reduziert den Energieverbrauch des Anzugwerkzeugs um 50%. Dies betrifft insbesondere das Energylink-Tool (sowohl im Normal- als auch im Überlastmodus), den Maverick Arc Cutter und den Artemis Genetic Sampler. Beachten Sie, dass dies keinen Einfluss auf den Energieverbrauch der Abschirmungen hat.


Empfehlung: Der Konsens unter den erfahrenen CMDRs ist, dass es weniger nützlich ist als der Mod mit erhöhter Batteriekapazität, da er den Verbrauch der Schildbatterie nicht beeinflusst. Unabhängig davon ist es immer noch eine sehr anständige Option für den Maverick-Anzug, der dazu neigt, häufig Werkzeuge zu verwenden, und den Artemis-Anzug, um den hohen Energieverbrauch des genetischen Probenehmers zu mildern. Es ist jedoch völlig wertlos auf dem Dominator-Anzug, da Sie keine Werkzeuge damit verwenden werden.


Fazit:

Ich hoffe, dass dieser Leitfaden für CMDRs nützlich sein wird, die neu in Odyssey sind und sich angesichts all der Anzugmodifikationen, die das Spiel bietet, verloren fühlen (wie ich es früher war, als ich mit Odyssey anfing). Zusammenfassend würde ich dir empfehlen, für jeden Anzug eine Kombination der folgenden Mods auszuwählen (in keiner bestimmten Reihenfolge, abhängig von deinen Build-Vorlieben):

Dominator:
Kampfbewegungsgeschwindigkeit, Schadensresistenz, zusätzliche Munitionskapazität, schnellere Schildregeneration, verbesserte Batteriekapazität, verbesserte Sprunghilfe, Nachtsicht
Maverick:
Schadensresistenz, zusätzliche Rucksackkapazität, verbesserte Akkukapazität, verbesserte Sprunghilfe, Nachtsicht, leisere Schritte, reduzierter Akkuverbrauch
Artemis:
verbesserte Akkukapazität, verbesserte Sprunghilfe, längere Sprintdauer, Nachtsicht, reduzierter Akkuverbrauch des Werkzeugs


Fliegen Sie sicher !!!

o7
CMDR Hänchen





Quelle; Inara.
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Fliegt alle sicher. o7
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Re: GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

#6

Anderle hat geschrieben: So 25. Jun 2023, 06:32 Die Anomalien wurden von einer großen Anzahl von Thargoidenschiffen begleitet. Im November 3309 trafen sie in der Blase ein.
Naja, das müsste 1 Jahr davor gewesen sein, also 3308. Nov 3309 ist Plusquamfuture.
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Re: GUIDES - Thargoiden (Kenne deinen Feind)

#7

Vielleicht meinte "coeneman02":

Die Aggressivität der Thargoiden, die in dem Zeitraum eine erhöhte Präsenz im menschlichen Raum aufzeigten. Das wunderte zu dieser Zeit viele Spieler.
Naja, auf jedenfall sie sind jetzt da und wir müssen mit ihnen umgehen.

Danke "Mr Laber laber" für die Info.
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Fliegt alle sicher. o7
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