Kampschiff fer de lance oder Python

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Carlos Constantin
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#21

@Mr Laber Laber Meinst Du das Meta Build? NPC kommen nicht so lange zum Schuß um wirklich Schaden zu machen. PvPler nutzen meißt auch PAs und/oder Rails, so daß sich das ganz gut ausgeht. Für Kampfzonen geht es einigermaßen, aber dort bevorzuge ich eine Vette. Bei Navbojen geht es idR auch recht Flott, bis die NPC Raumstaub sind.
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Mr Laber Laber
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#22

Carlos Constantin hat geschrieben: Sa 29. Apr 2023, 15:27 Meinst Du das Meta Build?
Yo, bei mir wäre es in etwa so, dass mein Rumpf noch bei 80% wäre, aber die Modulverstärkung schon am Ende.
Das hängt natürlich auch vom Gegner ab. Manche nagen gar nicht an den Modulen.
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#23

Carlos Constantin hat geschrieben: Sa 29. Apr 2023, 15:27 Meinst Du das Meta Build?
Yo, bei mir wäre es in etwa so, dass mein Rumpf noch bei 80% wäre, aber die Modulverstärkung schon am Ende.
Das hängt natürlich auch vom Gegner ab. Manche nagen gar nicht an den Modulen.
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#24

Meine Fer De Lance, die aber nicht optimal für Kampf gerüstet ist, bei mir bricht halt immer der Explorer durch. :lach:
Beim Engineering habe ich rein gehauen was ich an Wissen und Möglichkeiten habe.
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#25

In Odyssey bin ich noch keine FDL geflogen, in Oolite schon, ist aber etwas ganz anderes.
Meine Mamba würde ähnlich aussehen.

Wenn Du statt Deep Charge den Mass Manager verwendest, hast Du 0,04 Ly weniger maximale Reichweite pro Sprung, aber 2,65 Ly mehr Gesamtreichweite pro vollen Tank.
Du hast einmal Thermal und einmal Kinetic Resistance genommen, wenn Du beides-mal Resistance Augmented nimmst, liegen jeweils alle drei Werte für Explosive, Kinetic und Thermal insgesamt höher.

P.S.:
Mindestens einen gimballed LongRangeStrahlenLaser würde ich mit dem ThermalVent ausstatten.
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#26

@Mr Laber Laber
Okay, ich sag ja, daß das Schiff nicht optimal ist.

Das mit dem FSD macht meiner Ansicht nach nur dann einen Unterschied, wenn man keinen Fuelscoop verbaut. Ansonsten ist es ziemlich schnuppe.

Das mit den Schildboostern hab ich ehrlich gesagt noch nicht ganz durchschaut, danke für den Tipp.

Warum würdest Du den Effekt Thermal Vent verwenden? Was bringt der?
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#27

KOLUMBUS hat geschrieben: So 30. Apr 2023, 18:53 Warum würdest Du den Effekt Thermal Vent verwenden? Was bringt der?
Deine Rails machen ordentlich Hitze. Mit Thermal vent kannst Du die auf Deinen Gegner übertragen.
Ansonsten ist Deine FDL eher nichts für den Kampf ;-)
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#28

@Carlos Constantin
Danke für die Aufklärung.
Und daß die PLEASE DONT KILL ME eher nicht für den Kampf geeignet ist, weiß ich sehr genau. :lach:
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#29

KOLUMBUS hat geschrieben: So 30. Apr 2023, 18:53 Das mit dem FSD macht meiner Ansicht nach nur dann einen Unterschied, wenn man keinen Fuelscoop verbaut. Ansonsten ist es ziemlich schnuppe.
Der Unterschied ist wirklich minimal. Ich tendiere aber eher zum Mass Manager. Dieser benötigt auch weniger Energie.
Bei einem Kampfschiff verbaut man aber eigentlich weder FuelScoop noch SRV-Hangar noch Oberflächenscanner.
Aber meine Mamba sah so ähnlich aus.

Statt des Guardian FSD Booster hatte ich entweder einen Zusatztank, ein Frachtgestell oder eine Passagier-Kabine. Die Variante mit dem Frachtgestell war das eigentliche "Kampfschiff".
Zudem tendiere ich zu Bifi statt Class A. Im Grunde wählt man zwischen Bifi und Prisma, falls dieser freigeschaltet ist.
Ob dann das Kraftwerk noch reicht, weiß ich nicht. Zudem hatte ich eine Modul- statt einer Rumpfhüllenverstärkung.
Wenn man die für ein Kampfschiff unnötigen Teile herauswirft, hat man Platz sowohl für Rumpfhüllen- als auch Modulverstärkungen und zudem auch für Schirmzellenbänke. Was ich noch in den dritten weiteren freien Slot packen würde, weiß ich jetzt nicht einmal.
KOLUMBUS hat geschrieben: So 30. Apr 2023, 18:53 Das mit den Schildboostern hab ich ehrlich gesagt noch nicht ganz durchschaut, danke für den Tipp.
Ich habe es auch noch nicht wirklich durchschaut. Aber der Thermal Resistance wirkt sich negativ auf Explosive und Kinetic aus, Kinetic Resistance negativ auf Thermal und Explosive. Man macht mit dem einen den anderen etwa zur Hälfte wieder kaputt. Resistance Augmented erhöht alle 3 Werte, wenn auch im maximalen Fall weniger, im Durchschnitt aber mehr.

Bei meinem ersten Mamba-Build hatte ich noch je einmal Heavy Duty, Resistance Augmented und Thermal Resistance.
Bei meinem zweiten Build kein Thermal Resistance mehr, dafür ein zweites Mal Resistance Augmented.
Ich tendiere eher zu meinem zweiten Build. Für Thermal Resistance gibt es aber auch gute Gründe.

Der wichtige Unterschied zwischen Resistance Augemented und Heavy Duty ist, dass bei Heavy Duty der absolute Wert erhöht wird, bei Resistance Augmented nicht. Bei Resistance Augmented werden die Faktoren für Thermal, Kinetic und Explosive erhöht.
Gegen Treffer, die absolut wirken, dazu sollten Plasma-Waffen (zu 60%) und Rammen gehören, ist demnach Heavy Duty besser. Da aber bei Heavy Duty die gleichen Werte für Thermal, Explosive und Kinetic von einem höheren absoluten Wert abhängen, dauert das Aufladen des Schirmes wesentlich länger (m.E.n. mehr als Faktor 2).
KOLUMBUS hat geschrieben: So 30. Apr 2023, 18:53 Warum würdest Du den Effekt Thermal Vent verwenden? Was bringt der?
Der Sinn von Thermal Vent ist, dass man bei Treffern auf den Gegner Wärme vom eigenen Schiff ableiten kann.
Ich tendiere zu reinen LaserBuilds. Ohne ThermalVent überhitzt mein Schiff sehr schnell.
Bei MultiCannons ist das Problem mit dem Überhitzen geringer als bei Lasern.
Mit RailGuns kenne ich mich nicht aus, aber m.W. erzeugen diese noch mehr Hitze als Laser, dafür aber auch mehr Schaden beim Gegner.

Ich verwende i.d.R. reine LaserBuilds, da ich zu einem keine Munition synthetisieren möchte, ohne zur Station zum Aufladen zurück zu müssen, und andererseits mit mehr Lasern schneller den gegnerischen Schirm herunterbekomme. Während Villa Riba noch versucht, den Schirm herunterzubekommen, wird in Villa Bajo schon der Rumpf bearbeitet.
Für den Fall, dass der gegnerische Rumpf extrem gegen Laser immun ist, kann man auch z.B. das Kraftwerk, die Antriebe oder den Schirmgenerator bearbeiten.
Allerdings sind meine LaserBuilds trotzdem langsam darin, andere Schiffe zu bekämpfen. Es sind schon einige Anas in den FS verschwunden. Da wären dann wahrscheinlich Plasmas und RailGuns und wahrscheinlcih auch Cannons und FragCannons besser.

Es gibt ein Video von einem Cmdr, der ein PVP-Frag-Mamba-Build hat: The Ultimate Gank Machine.
Ich würde es nicht 100% so nachbauen, aber bei ihm platzen die Gegner wesentlich schneller als bei mir.
Das Build sollte auch bei PvE seine Dienste leisten.

Einer FDL wäre geringfügig langsamer, aber wendiger. Zudem heißt es, dass bei der FDL die Waffenslots besser liegen.
Statt zwei große und zwei kleine hat die FDL vier mittlere Waffenslots, der riesige bleibt gleich.

Ein wesentlicher Nachteil an FragConnons ist die geringere Reichweite. Andere Cmdr halten das Schiff dann mit RailGuns und Plasmas auf Abstand. Aber der Schaden, den die FragCannons machen, ist ultimativ.
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Re: Kampschiff fer de lance oder Python

#30

Das mit den Frags kann ich bestätigen.
Ich hatte dazu auch mal was gelesen oder gesehen, und eine Viper damit ausgerüstet.
Man muss näher an den Gegner ran, haut dann aber heftig rein.
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